ゆにぶろッ!

Q踏んだUniがちょっとだけ真面目にcojの話します

【COJP】不動明王のすゝめ

どうも。Uniです。

僕も多分に漏れず流行りのCOJPをやっているわけですが、ニードルヘルに隠れた強カードを皆さんに知っていただきたく筆を取る次第でございます。

 

 そのカードは何か。

 

 

 

そう、不動明王です。

 f:id:Unicoj:20170109222127j:image

 

 

はじめはハズレSRと思っている方が多かったのではないのでしょうか?

僕もパック購入で3枚出たときは少しばかり悲しい気持ちになりました。 

 

 

わからない方もいらっしゃると思いますので昔の話をしますと、このカードはAC版において"圧倒的ハズレ"でした。当時の彼は誰も好んで使うようなカードではなかったのです。

 

また彼は時が経つと共に起きたインフレの結果、過去カードにも光を持たせてあげようという運営の恩情による修正によって効果が改変されたカードの一種でした。その時ですらインフレしたゲームにはついていけず、陽の目を見ることのなかったカードでした。

 

つまり、彼はAC版では一生"ハズレSR"の烙印を押され続けてきた、そういう神であったわけです。

 

 

 

しかし、今。

このCOJPリリースと共にハズレの神は真の神として蘇ったのです。

針の地獄に、地獄の裁きの下に、苦しめられる民を助こうとする。その名に守を冠する神が。

 

私はこう認識しております。

 

 

 

 

 

 

とまぁ、茶番はここまでとして。

twitterでおふざけ半分で貼ったこれ

f:id:Unicoj:20170109232214p:image

 

とりあえずこの9枚を入れるところからデッキ構築が始まるっていうのは、現状あながち嘘ではありません。

ニードルヘルもまたAC版では芽の出なかったカードですが、修正によりこのCOJPでは一線級のカードとして大暴れしています。

 

 

このニードルヘルの大流行によって何が起きたか。それは 

「スピードムーブ系・猿珍獣の台頭」

です。

 

 

相手の守りがないところに1点でも入れてしまえば、場を簡単に除去することができる。この手軽さと強さに惹かれたプレイヤーが多かったのだと思います。

 

またこの頃のカードプールでは相手からのダメージを防ぐ手段がかなり少ないため、非常に強力な除去カードとなります。

そして5000という数値。これもまた大流行している裁きのマーヤLv1を1枚で破壊することができる数値である点も強力です。

 

 

しかし発動条件を満たすには点数を取らなければなりません。それならばいっそ点数が簡単に取りやすい【スピードムーブ】や【猿珍獣】で構築しよう、となる訳です。

 

 

よって、以上のことから環境に赤を主軸とした"なるべく簡単に点数が入るデッキ"が多く存在する状況が出来上がったんですね。

 

 

 

そのため、自分も最初は

f:id:Unicoj:20170109233725p:image

こういった環境にいたデッキを少しアレンジして使っていました。

 

 

しかし、このデッキを使っている中で「このゲームはニードルヘル引いた方が勝ちなのでは…?」と思うようになりました。(実際そうだし)

 

で何かないかな?と思ったところで、以前対戦した方の黄色デッキから出てきた毘沙門じゃない方の神様が強かった気がしたんです。

 

 

 

それで出来上がったのがこれ。

f:id:Unicoj:20170109234145p:image

 

 

そしてこれ。

f:id:Unicoj:20170109234221p:image

 

 

これまさに神の力。

 

 

従来のデッキだと序盤にニードルヘル絡みで相手にマウントを取られた場合、基本的に押し切られて負けてしまうパターンが多いと思います。

 

 

しかしこのデッキの場合、押されていても4ターン目あたりに不動明王さえ出せればマウント取って殴ってきていた相手のユニットは全て無効化。

 

素出しでも相手ターン開始時の行動権消費で実質1体処理できるという器用さ。

さらにはファントムで破壊されない7000という絶妙なBP。

そしてそして、人の業もほぼノーリスクで発動させられる点。

 

悪いこと、なにも書いてないよね。

 

 

 

 

流行りのニードルヘルタコマーヤに加えて、同型や緑に強い不動明王、困った時の毘沙門。

対応力がかなりある形に仕上がったと思います。

 

 

先手のマリガンはリトルドラコ>>ベル

続くサラマンダーやカイムがあるならベルでもいいです。

 

 

後手のマリガンはサラマンダー>(タコマーヤ)>カイム

後手はサラマンダーが1番簡単かつ強力です。ファントムやジャンプーは裏目ですが、そういった場合は仕方がないです。

 

 

 

ゲームプランとしては、相手を除去しつつ少しづつ点数を取っていく感じ。ラウンドリミットでのギリ勝ちも視野に入れて腰の浮いた点取り合戦ではなく、丁寧に立ち回った方が良いと思います。

 

 

対【スピードムーブ】系(悪魔や赤黄)

序盤はサラマンダーで少し止めて、不動明王とニードルヘルでとにかく相手の手数を減らしていきます。

JKの差でリソース多めに抱えて、上から叩きましょう。

 

 

対【珍獣】(KPやリーナの入ってる型)

マーヤを置いとくのは基本です。あとはこちらもOCやレイアを用いて点数を取っていきます。

長引くほど不利になりがちなので、取れるときには点数を取りましょう。

 

 

対【猿珍獣】(マーヤや赤の進化ユニットの入ってる型)

こちらはそこまでマーヤは効きませんが、置けるならおきます。サラマンダーなどで守りを固めつつ、相手が動いてきたところを不動明王で蓋。あとはカード1枚1枚の強さの差でじわじわ押していきます。

 

 

対【加護緑】

セイクリッドフィールドで多くのユニットに加護がつかないように、できる限り場を処理していきます。JKの返しは毘沙門を出せば良いですし、序中盤に少し点をとり、不動明王で時間を稼げばそこまで苦戦することはないかと思います。

 

 

 

 

JOKERになれたのでデッキとしての地力は高いのではないでしょうか。SRが少し多く作りにくいかもしれませんが、良かったら使ってみていただきたいです。

 

そして、"神"の力を感じてほしい。

 

 

 

ではまたの機会に。