ゆにぶろッ!

Q踏んだUniがちょっとだけ真面目にcojの話します

【ハンデス】って何?

どうも!
Uniです!

はじめに。

今回はちょっと微妙かもしれません。
これは予防線、言い訳ですね。僕は本当に全部理解したわけじゃない、それだけわかってほしいんです。
なんでもは知らない、知ってることだけ。期待されてたらごめんなさい。



さて本題。
今回は【ハンデス】というアーキタイプについて。
最もオーソドックス(?)な、ポイズンディナー・恨みの眼差し型のお話です。




1.【ハンデス】って何?
そもそも【ハンデス】は何をして勝つのか。それを理解していきましょう。

このデッキの目的は、"相手の手札を減らし"・"恨みの眼差しを使って相手のユニットを破壊して"、勝つことです。

COJはハンデス(相手の手札の捨てさせること)だけで勝てるゲームじゃないですよね。結局は点数取らないといけない。
ここを勘違いしないで欲しいのです。相手の手札が0枚でも、ライフが負けていればそれは敗北なんですよ。

ハンデスして、破壊して、点を取れて、やっと勝ちです。




2.各カードの役割

f:id:Unicoj:20151023092659p:image
このデッキの核となるカードだけ。余った枠にポイント用の青を入れてBで使うのが主流ですね。
 

・ミイラくん
言わずと知れたハンデスカード。
このカードは非常に強いのでなるべく手札で重ねないように、バラバラで持つことを意識します。

重ねない理由は2つ。
ハンデスする枚数が減る
・BPが上がる
上は分かりやすいかな?単純に減っちゃうじゃないですか。バラ出ししたら2枚だけど、重ねたら1枚しかハンデスできない。ハンデスできる枚数は多い方がいいに決まってますからね。

2つ目は後にします。まとめてお話したいので。


・ダークテイマー
コンボパーツ。
恨みの眼差しを発動させる引き金だったり、ハンデスするためだったり。
枚数は好みですが、現環境ではウイルスを破壊できるため3枚推奨です。


BP6000というサイズ、不死が破壊される度にハンデスするシステム効果を持ちます。
序盤はいかにこのカードを残せるかが勝負。彼がいるだけで相手が攻撃しにくくなります。

このカードも重ねないで下さい。
理由は…いらないかな。


・ロキ
サーチ効果を持ち、BP8000で、不死。
序盤の壁。終盤はアタッカー。
OC効果を忘れないようにしましょう。手札というよりはフィールドで発生しがちです。


・蒼炎のヒトミ
大事なカードです!!
このカードを場に出し、恨みの眼差しを構えるのが勝ちパターンということをお忘れなく!!

場をよく見て使いましょう。相手のレベルを上げるだけでなく、タナトスやロキのレベルを上げて効果を発動させることもできます。


ポイズンディナー、タナトス等とセットで。
リソースの回復手段として重宝します。

彼女が破壊されることでタナトスハンデス効果が発動しても、回収効果は発動します。そのため、タナトスヒュプノスと並べると相手が攻撃しにくくなる、のは重要な知識ですね。


・バンシー
横に広げられる不死。
タナトスを持ってきて、タナトスの効果を発動させることもできます。つよい!


アドバンテージの塊。
ミイラくんやヒュプノス特殊召喚してくれます。
結構ターンのはじめに青3コストユニットを特殊召喚する効果は使います。ブラフマー召喚の後に必要ないダークテイマー等を撤退させておくといいですね。


加護や破壊耐性を沈黙で処理できるようになります。
破壊された時のインセプ回収効果も忘れずに。


・地下書庫
デッキを回す大事なカードです。
ディナーの後や横に広げた後等、手札がなくなったタイミングで使いましょう。
もちろん普通に必要ないカードを捨ててドローする使い方もします。


・ポイズンディナー
デッキの核。
2枚ハンデスで相手の選択肢を潰し、眼差しの圏内に入れる重要なカードです。
使える時に使っちゃっていいですが、自分の盤面が弱いディナーは自分の首を絞めることにもつながりかねないので注意。


・恨みの眼差し
デッキの核②
終盤はハンデスギミックで相手を常に手札2枚以下になるようにし、場をまとめて掃除できるように意識しましょう。

1枚目は中盤に相手のデカいユニット1体のために使っても問題なし。その場合、2枚目はちゃんと詰みに行く場面で使わなければいけません。


・弱肉強食
相手の進化元、自分のミイラくんの破壊に使用。
ポイズンディナー→弱肉強食と繋げることも出来るため、ヒュプノスや眼差しとコンボしてくれます。


その他候補
・マミーちゃん
条件を満たせば最強のユニット。
ただ、このユニットが強くなってる場面では大体勝ち(相手の手札が少ない状況)なんですけどね…


・大魔導士リーナ
厄介なユニットを早めに処理可能に。
全ての効果が有効に利用できます。




3.主な立ち回り
細かい部分は説明しづらいので、大筋だけ。


序盤、中盤(ワンダフルハンド発動まで)
・横に広げる(ユニットを並べる)
・壁を立てること(ロキやタナトス等のBPの高いユニットを出す)
・有効なハンデスをする
・とにかく早くターンエンドすること!(超重要)


手札投げ捨ててでもユニットをどんどん広げていくこと。手札は地下書庫で回復できます。

システムユニットはなるべく場に残すようにします。基本的にブロックはしないくらいの気持ちでやりましょう。ダメージはもらっても構いません。

大体2点残ってれば問題ないかな?ライフ差がない状態でJKが溜まるなら、それは【ハンデス】が使いこなせてる証拠だと思います。


有効なハンデスってなんだよって話ですが、"無理をしないでできるハンデス"のことだと思ってください。

相手の場にユニットがいるのにミイラくんしかいない状態でポイズンディナー打ったりしないように。盤面維持できなくなります。

ただ、これは状況次第というか。それで相手の手札全部落とせたり、相手の手札でシヴァがOCしそうだったり、眼差し発動できそうならやることもあるから微妙ですね…


ターンエンドはなるべく最速で!
ワンダフルハンドを早く溜めることが重要です!!
タイマー55秒までにエンドが目標!!!


終盤(ワンダフルハンド後)
・相手の手札を失くす
・ヒトミを出す
・眼差しで相手のユニットを破壊する


最後の詰めに向かって動きましょう。


まずはヒトミを出すこと!
ヒトミを出しダークテイマー、弱肉強食で自分のユニットを破壊→相手のユニットのレベルup→眼差しで破壊のコンボを狙います。


相手の手札が常に2枚以下になるように意識すること。自分の手札を捨ててしまうディナーもやっていいです。

上手いこといくと

こっちの場
ヒトミ、他にユニット2体
眼差し

相手の場
なにもなし
手札0

のようになります。こうなったらこっちのもの。相手の引きがとんでもなく強くない限りは勝てます。

こうなった時の爽快感、コントロールしてる感が心地よくて【ハンデス】使ってよかったと思えますね。




4.効果処理について
多分、【ハンデス】が難しいって言われる理由の一つはこれなんですよ。ユニットが破壊される時の効果処理の順番が複雑。

次のことを押さえておけば分かりやすくなると思います。

・cojではユニットのコントロールプレイヤーから見て右側から処理
・処理は全てターンプレイヤーのユニットから
・破壊されるユニットの効果の後にヒトミが発動

自分の場
ミイラくん、タナトスヒュプノス、ヒトミ

相手の場(こちらから見て)
ミイラくん、カラスマドウ

ここで相手がシヴァを出したとしましょう。処理はどうなるでしょうか?

処理順
まずはターンプレイヤー側(相手)のミイラくん→カラスマドウの順で効果処理。

次にヒュプノスの破壊効果で右側からヒトミ→タナトスの順で発動。タナトスハンデス効果が発動しヒュプノスの回収効果。

最後にミイラくん破壊でハンデス効果。ヒュプノスの回収効果が入り、最後にヒトミの効果が発動します。

まとめると
相手のミイラ→相手のカラスマドウ→ヒトミ→タナトスヒュプノス→ミイラ→ヒュプノス→ヒトミ
となります。

頭痛くなりません?慣れれば分かるようになりますが慣れるまでは大変です。
今の場面でヒトミでタナトスのレベルを上げていたら?眼差しがあったら?と考えると大変なことになりそうですよね。

今のは簡単な例で、もっと難しい場面はたくさんあります。だから慣れていないと難しいと感じるのだと思います。
こればっかりは経験でしょうね。練習あるのみ。




5.強い除去、弱い除去
ハンデス】の特徴として
「範囲除去に強く、選択除去に弱い」
という点があります。

・範囲除去とは、毘沙門やシヴァ、ベルゼブブのような複数に影響するもの。

・選択除去とは、バアルやアリアンロッド、人身御供のように対象を選ぶもの。


これは【ハンデス】を使う側も使われる側も押さえておくべきことです。


ハンデス】を使う側としては
範囲除去されそうならタナトスを出しておく。(ハンデスに繋げやすくする)
相手が選択除去を持っていそうなら、ヒトミやタナトスを出さない。
このような立ち回りも重要になってきますね。


ハンデス】がバアルやアリアンロッドがキツいというのは、ヒトミやタナトスのような重要なシステムユニットがピンポイントで除去されるからです。


逆にうかつなシヴァやベルゼブブは状況を苦しくする場合があるので気を付けるべきですね。




実は僕がこの記事を書こうと思ったのは、対ハンデスがあまり分かっていない人が多いように思ったからです。

だから、これは【ハンデス】の為の記事ではないのかもしれません。みんなに【ハンデス】がどんなデッキであるか理解して欲しかったんです。無知はミスを生み敗北に繋がる、だから知ってほしかった。


ハンデス】は出来ることが限られています。それを理解してください。

手札が3枚あったら眼差しは発動されません。ワンダフルハンドのターンは残り4cpしかありません。ヒトミは、ダークテイマーは、ポイズンディナーは3枚しか入っていません。ダークテイマー召喚後のディナーでは眼差しは発動できません。


ここからは箇条書きで。ちょっとした知識で変わることがあるかも。


・どうせハンデスされるからといって、手札をたくさん使わないこと
→眼差し圏内に近づくだけ


・ヒトミとタナトスはなるべくはやく処理
→残してもろくなことになりません。ジャンプーで戻すだけでもいいから、とにかく仕事をさせないこと


・ヒトミがいる時のチャンプアタックは止めるな
→テイマーも使わずにユニットを破壊されてはダメ。ブロックしないといけない状態ならもう負け!


・バアルを出したから勝ちではない
→気を抜かないこと!眼差し、ツクヨミが来ることも考えるべきです。


・謀略の祝杯を入れて満足するな
→強力なメタカードでも、入れたから勝ちではありません。時間稼ぎにしかならないと考えるべき。


・山を強くする
→トリガードローを使うこと。なるべく毘沙門やシヴァが手札に来ないように山札管理をしましょう。


・相手が1cp残っていたら絶対眼差し。手札が3枚以上残るように攻撃する。
→ミイラやタナトスが無ければハンデスはされません。3枚あれば攻撃できます。


・こちらもシステムユニットを出す
→マーヤやイザナミはいるだけ結構つらいです。イザナミはただ出すだけでも動きを縛れます。


上記のケアをしたから絶対勝てるわけではありません。ただ、知っていれば変わってくると思います。




7.ミイラくんのこと
カード紹介で後で言うね〜って言って忘れてました。笑

COJにおける最低BPは1000です。
つまり、BP1000のユニットは攻撃においても防御においても絶対に破壊されるわけですね。(使われないカードによるBP変化についてはくだらないので言及しません)

このデッキの勝ち筋は、「恨みの眼差し」です。このカードを発動するためには自分のユニットが破壊されなければいけない。

BP1000は破壊されてくれるんです。戦闘したら必ず。


そのためヒトミがいる場面ではBPの低いユニットが力を持つんです。これ、結構大事なことなんですよ。



重ねない理由としてこういうのもあるよって話でした。どちらかというとハンデス枚数が減る方がマイナスとしては大きいので、おまけ程度で思ってくれれば。





最後に
書ききれてないこと、見当違いなことあるかもしれません。
僕は【ハンデス】のこと半分くらいしか、もしかしたらそれ以下しか理解できていないかも。

ただ、ちょっとやってみて考え方変わったし、それで色んな人が少しでも興味持ってくれたらいいなと。


長文かつ稚拙な文章でごめんなさい。
そして読んでくれてありがとうございました。


某【ハンデス】使いランカーが言ってました。
「バアル出した試合くらいはプレミせずに勝ってくれよ。」って

そんなこと言わせないために、みんなで倒すために。【ハンデス】を理解してくれたらいいなぁ。


ランカーリプレイとかで見てるとちょっとずつ分かるようになるかも。ニコニコ動画でも「ハンデスのプロ」で調べれば動画出てきますし、参考にしてみてください。



あー、思ったより沢山書いちゃったな…
次回はコンパクトになるように努力します。

ハンデス】には運ゲーの側面もあります。
ただ、それをいかに運ゲーに持ち込まないようにするか。少しでも考えていただけたら嬉しいです。


ではまたの機会に。