ゆにぶろッ!

Q踏んだUniがちょっとだけ真面目にcojの話します

赤黄(スピム?)におけるプレイング

どうも!

Uniです!




最近はめっきりcojやらなくなってきてしまいました、Uniです。よろしくお願いします。


飽きたっていうのも有りますね。HSやり出したせいもあると思います。普通にcojは好きなので、最近はハンデスとか使って遊んでます。




今回は赤黄(スピム系)のプレイングとかについて話そうかな、と。自分はスピムJ3→Q4まで上がったので、今はともあれデッキとしてはかなり強い部類だと思ってます。

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新弾前の構築なので現在通用するかはわからないですが…


アレス入れるのもありかもしれませんね。




・魔法石


このゲームにおいて、無限の魔法石をどれだけ上手く使えるか、は強さの一つの指標だと思います。自分はまだまだ上手く扱いきれてませんw。だからこそ出てくるプレイなんですけど、"魔法石を手札に残しておく"って動きです。手札6枚でターン返すとき、なるべく魔法石をささないで、不要そうなカードを軽減に挿しておく。こうすることで魔法石で持ってくるカードの選択を先延ばしできるんですよ。トリガーカードである以上、トリガーゾーンに挿したら発動しちゃうわけです。望まない状態で暴発されたとき、自分は貴重な手札を捨てなければいけないんです。そもそもこのカードは2:1交換のカードなので直接アドバンテージ取りに行くカードじゃないんですよね。持ってきたカードでアドバンテージ取れるから強い。ここをしっかり考えるべきだと思います。ただ、魔法石以外のカードが強い時は迷わず挿しましょう。流石にね。


赤黄と赤黄スピムだと若干考え方は異なるので共通の事項ではないのですが、魔法石はスピム(進化含む)を持ってこれるんですよ。ライズ打ってから2点とる、みたいな場面で大いに役に立つムーブです。だからこそあまり使いたくないってとこはありますね。ただ、出し惜しみしろってことではないです。相手1000珍獣2体なら魔法石使ってウインナーマーヤしますよ。目に見えるアドバンテージ取れるならガンガン使っていきましょう。どちらかというと、アドバンテージではなくテンポを取るって考え方の方がいいかなぁ


ただ、次のターンの相手の行動、お互いの盤面、自分のドローまで考えられる人はそれを考慮した上で魔法石挿してターンエンドでいいと思います。僕はできないのでやらないですがw




・御供祈り


最強です。世界はこんな強いムーブを何故許しているのか。相手の場にユニットを出すカードが存在しない以上、トリガーゾーンに触れなければ必ず発動。ズルすぎ。ただ、あまり頼りすぎないようにしましょう。人身御供は自分のボードを空にして返すカードです。スピム投げられたら点取られちゃうんですよね。基本的には、人身御供+ユニット1体:相手のユニット×2の2:2交換がベター。祈り御供は決めたら勝ちの動きではなく、テンポを取るための動きなので無理に狙うものではないと思います。(それこそ魔法石で祈り持ってくるのはダメです。祈り持ってる時に御供を持ってくるのが正解です。)




・カイム


やっぱ僕たちには君が必要なんだ!


このデッキにおいてトリガーはかなり重要な要素です。魔法石、祈り。特に序盤に祈りを何枚使えるかで勝負が決まる試合さえあります。ミラーとかね。コストが余りそうなとき、マコとウインナー出すくらいならカイム出しましょう。マコ出すより、軽減カイムの時すらあります。デッキ圧縮カードの強さは目に見えづらいですが、確実に後のトップデッキに影響してきますので杖振り回していきましょう。ハァァッ!




・フェリアとアーテー


自分はいつもフェリア使ってます。ケツ丸出しの女よりいくにゃーの方が可愛いじゃないですか。時代は猫ですよ。愛らしい。


冗談はさておき、ちゃんと理由はあります。アーテーが修正されたことはご存じでしょうか?3000→2000にBPが下がったんですけど、これ結構前だったっけ?この差は大きいんです。たった1000ですけど、レイニーで死ぬようになった。これがきつい。フェリアはアーテーよりBPが1000だけ低いですけど、OC効果があるんですよね。ライズ発動からウインナー×2+OCフェリアなんてことも全然ありますからね。悪魔じゃない点がマコのサーチがブレなくなり高評価。アーテーと違って重ねることを躊躇わずに済むのも大きい。マーヤで死ぬじゃん、て意見はあると思いますけど、そもそもマーヤいるターンはベルゼブブ出すって話ですよ。フェリアの扱いはちょっと言葉にするのは難しいですが、重ねられそうな時は重ねる、隙があるときは投げて一点取る。あとマーヤで死んでくれると祈り発動しやすくなる利点もあるっちゃありますかね。




・ジャンプー


クソゲーの申し子。出すタイミングないとocしてスピムになってくれることもありますし、テンポを取るのに一役買ってくれます。




・テンポの重要性


なんかさっきからテンポってなんだよっ感じですね。w


テンポって簡単にいうと主導権みたいな認識でいいですかね?(よくわかりません)このデッキの勝ちパターンは序盤5点取ってライズから2点取ることなので、序盤に点数取らなきゃいけないわけなんですよ。だから、序盤にテンポ取って(主導権を握って)相手が捲ろうとしてくるところをライズから押し込む。逆にテンポ取れず、点を取れない状態が続くとキツイと思います。そういう状況を覆すのが御供祈りですかね。




他にも言うこととかはあるんですけど、今回はこんなもので。できれば人身御供を使わないで勝てるくらいテンポ取れれば良いですけど、そんなことはそうそうないです。ただ点数を取るためには盤面にユニットを残しておかなければならないので、過信は禁物。点を取れなければただスピムが入ってるだけの紙束になってしまうので。


試合時間が短く、押し付けの爽快感もあるので、ランクをガンガン上げていきたい人にはオススメです。ミューズやユグドラシルはキツいのでそこら辺は環境に合わせた調整を。




ではまたの機会に。