ゆにぶろッ!

Q踏んだUniがちょっとだけ真面目にcojの話します

"一強"の自由さ

どうも。

Uniです。

 

 

今回はカードゲーム全般のお話です。

 

僕のブログを見てくれたいる人の大体は、なにかしらのカードゲームをやっていた人だと思います。

それなりにやっているとデッキの流行りって感じますよね?特に勝利を目指している人にとっては無視できないものでしょう。

 

そして、流行るデッキというのは往々にして" 強いデッキ"です。インターネットの普及した時代ですから、突出したものはすぐに拡散されて、一気に使用者が増えます。

 

いつしかそうした中で圧倒的な強さと流行で揺るがないTier1、最強のデッキが現れます。

運営の故意か想定外かはわかりませんが、明らかに強いデッキが産まれてしまうこと、これは珍しくない話です。

 

今回はそういった最強デッキが環境を支配する、"一強"環境についてのお話。

 

 

・"一強"の問題点

環境が成熟につれて、一強デッキはその地位を確固たるものとします。

大会もランクマッチもそのデッキで溢れ、勝率・使用率共に50%を超えてしまうような状況。まさに一強。最強デッキ。

 

さて、そうなると以下のような不満が聞こえるようになります。

 

・〜使えば誰でも勝てる

・〜以外は勝てない

・〜ばっかで面白くない

・〜の××強すぎる、修正しろ

 

こんな感じ。

 

最強であるが故に、一強はデッキの多様性を否定してしまいます。多種多様なデッキタイプが存在する環境を望むプレイヤーにとっては、つまらない以外の何者でもありません。

 

カードゲームとは、カードやキャラクターの様々な特色を活かして戦うゲームです。特定のものだけが強いというのは、カードゲームの特徴である、様々なカード、全て無視してしまいます。

ある意味カードゲームである必要がない、とまで言われるかもしれません。

 

このように、"一強"は嫌われている節があります。

 

 

・"一強"は本当に不自由なのか

上で言った通り、多くのプレイヤーにとって一強の環境は"デッキ選択の幅が狭まって、不自由で面白くない"、と考えられています。

 

果たして本当にそうでしょうか。

 

僕の体験や体感から言わせてもらうと、"一強環境の方が融通が利く"と思います。

デッキ選択の幅が狭いことは否定しません。ただ一強と言われるデッキにも弱点はあるのです。

 

つまりは弱点を突くカードを搭載していれば、トップデッキとも戦うことができます。

全体のデッキパワーが劣っていても、なにかのカードが刺されば勝負することができる。これもまたカードゲームの醍醐味かと思います。

 

また、一強環境の方が良い理由がもう一つあります。

そのために、もう一つの環境についても考えます。

 

 

 

・非効率なじゃんけん環境

上記とは一転して、多くのデッキが活躍できる状態、"群雄割拠"の環境になった場合にどうなるかを考えてみましょう。

一強時代の〜を使えば勝てる、が無くなった状況です。

 

こうなった時というのは、大体の場合じゃんけん環境になります。

Aに強いB、Bに強いC、Cに強いA、Aに強い…

 

多種多様ではありますが、ポケモンのタイプ相性のように有利不利がある状態。

こうなると基本的にマッチングの段階で勝負がついてしまいます。

 

もちろんカードゲームですから、運などが絡んで不利マッチを勝つこともあります。ただ、対応する技術やメタカードを入れても、おおよその決着というのは相性の範囲内に収まっていくものです。

 

こうなると、大会はじゃんけん大会、ランク戦はじゃんけん運ゲームとなります。

 

カードゲームは1試合の時間が長いです。例えアグロデッキでも時間がかかることはあります。

だから、ただのじゃんけんバトルにしては非効率。カードゲームとしては健全ですが、勝負という競技においては不完全です。

 

オリンピックにじゃんけん種目はありません。練習した成果を発揮し、実力を出し合い勝負します。それが競技というものです。

 

一強はつまらないと言う人もいるでしょう。

でも、マッチング負けするような環境は、実はもっと面白くないのです。

 

 

 

・狭く深い研究

"一強"環境が良い理由はもう一つ。

それは、研究という観点です。

 

カードゲームで勝つために必要な要素の1つに環境の研究というものがあります。

 

〜の強みは?弱みは?

〜の動きを高めるために何が必要?

〜の動きを止めるためには何が必要?

 

こういった研究によって、デッキに対する知識や理解が生まれます。実戦においてはこういった細かな知識が勝負を分けることが多々あります。

 

勝ち越している人達には、研究に基づいた構築やプレイングが存在しています。最強デッキを使うだけで勝てるわけではなく、深掘りがあるからこそ勝ち続けているのです。

 

 

さて、そうした研究をする際、一強環境と群雄割拠環境ではどちらが適しているでしょうか?

 

そうです。一強環境です。

だって研究対象は最強デッキだけでいいのですから。

最強デッキに対する知識があれば、あとは自分も最強デッキを使うだけ。

 

同じものを使っても、知識の有る無しは勝率に大きく関わってきます。一つの研究対象をひたすら深掘りしていけば勝つことができます。

 

逆に群雄割拠環境ではどうでしょう。

多くのデッキがいるわけですから、覚えるカードも動きもたくさんあって、デッキによって弱点も違う。

全てに対応することは不可能です。全てに対応できるデッキ=最強デッキ、なのですから。

 

 

そして、一強環境における研究というのは、最強デッキ自身以外にも影響を及ぼします。

環境としては最強デッキの割合が高いわけですから、それに勝ちやすい構築をすればいいのです。

 

最強デッキに勝てるデッキ、この選択肢ができます。

そして、最強デッキに勝てるデッキに勝てるデッキ…。こうしてメタが回っていきます。

 ただその他デッキが増えても、一強環境では最強デッキが君臨してるわけですから、メタは回れど中心は変わりません。

 

さらに言うと、一強環境は練習のしやすい環境です。

初めて使うデッキ、こっちは使い方も大してわからない…。それなのに様々な種類の相手に対応なんてできるわけありません。

 

群雄割拠環境では色々なデッキがあるため、マッチングの度にどうするべきか悩む必要があります。

正直、全然練習になりませんし、むしろ勝てないことのストレスでやめてしまうことの方が多いでしょう。

 

一強環境なら、マッチングするのは大体同じようなデッキです。勝てないストレスこそあれ、〜したら勝てるかな?と改善策や対応策を考えて、実践して、と練習することができます。

 

新しいことを始めるにも、一強環境の方が良いわけです。

 

 

 

・まとめ

一強環境は研究しやすく、競技として面白い。

群雄割拠環境は、カードゲームとしては正しいが、ストレスが多い。

 

 

 

長いうえにわかりにくくてすみません。

 

僕はカードゲームが好きです。

でも、じゃんけんでストレス溜まるのは好きじゃないので…。

 

早く新弾でないかな。

リザードさん、お願いします。

 

 

ではまたの機会に。

イレギュラーであり続けること

どうも。

Uniです。

 

みなさんは何を目的にカードゲームをプレイしていますか?

勝ちたいから?面白いことをしたいから?友達がやっているから?

 

これらは全て"楽しいから"にまとめることができます。"楽しい"を感じるためにやってる、ゲームなんだからそれでいいんです。

 

 

ここで各分類について少し掘り下げましょう。

分けることで、どうありたいかが見えてきます。

 

1.勝ちたいから

これは純粋に勝負を楽しんでいるタイプ。

勝負に勝ったり、ランクを上げたりするのが楽しい。

競技として遊んでいるタイプですね。

 

 

2.面白いことをしたいから

これはデッキを作ったり、コンボを決めることを楽しんでいるタイプ。

自分の考えた最強の必殺技!を楽しんでいます。

ホビーとして楽しんでいるタイプです。

 

 

3.友達がやっているから

これは周りと盛り上がりたいタイプです。

ゲーム自体も面白いけど、周りとの交流も楽しい。

コミュニティを含めて楽しんでいるタイプです。

 

 

 

◻︎でも、個人は単タイプではない

上で3つに分類しましたが、プレイしている人達はこれらの要素を少しずつ持っています。

個人によってバランスや優劣は違えど、どれか一つのみでゲームをしている人はいないと思います。多分。

 

 

 

僕のHSを例にすると

 

3友達に勧められる、周りがやり始める

1とりあえず勝ちたいから、勝てるデッキを使う

2面白デッキを作る

 

というふうに遷移してきました。

現在は2.3の複合タイプで、"変なデッキを作って、友達と「これ強いわ〜」とか「これ弱いね笑」とか笑いながら遊ぶ"、になりました。

もちろん少なからず勝ちたいとは思ってますよ?勝たないと面白くないから。

でも、優先順位では 2,3>1 であるのは間違いないですね。

 

 

他にも、1,3複合型の《名門チーム》に所属して勝ち上がって行くぜ!というタイプもいますし、遊び方は人それぞれです。

 

これらはどれも変なことではなく、折り合いをつけつつ自分に合う形でプレイするのがベストだと思います。

 

 

◻︎異常である覚悟

上では複合タイプについて話しました。

 

ただ、プレイしてる人の中には「変なデッキを使いたいけど勝ち上がりたいし、有名になってやりたい」という人も少なくありません。

僕も流行りのデッキじゃないオリジナルでレジェンド到達!みたいなことはやりますし、個性を出すためにあえて変なデッキを使うことも否定しません。

 

ただ、そんなことに固執して、負けて言い訳や愚痴を言うのはおかしい。

変なデッキというのは、流行りのデッキに比べて何かが劣っています。というより、流行るものは強力で勝つことにつながりやすいデッキです。当たり前の話。

 

俺はネタデッキ使いだから〜、というのであれば1と2の優先順位を考えなくてはいけません。

1>2 の状態でオリジナルデッキを使うのは、覚悟が足りていないというか、そもそもネタデッキ使いを名乗ってはいけないレベル。

 

2>1 の僕でさえあまりに勝てないデッキは改良します。それでもダメなら使うのをやめます。

優先順位をつけていてもなお、勝利するというのはゲームを楽しむための重要なファクターなのです。

 

だからネタデッキを使う人は自己責任。

負けても他者の文句は言わないこと。弱いものを作った自分以外、責めてはいけません。

 

変であること、普通でないことは、大変なことなのです。

 

 

◻︎ただ勝ち上がりたい、それもまた変

オリジナルデッキ使って勝てない人は、負けても良いという覚悟が足りてない。そんな話をしました。

今度は、勝ち続けたい人達についてです。

 

各ゲームにおいては、"1.勝ちたい人"の意見が強く、大きな風潮となる節があります。

もちろん強い人達はたくさんそのゲームをやっているわけですし、実力もあるため、意見の注目度が大きくなるのも当然であるとも言えます。

だからゲーム全体の風潮が、勝つことが全て、であるかのようになってしまうこともありますね。

 

ただ、僕が言いたいのは、"ゲームが強い人はまともじゃない"ってことです。良い意味でも悪い意味でも。

 

強い人達は、"強いデッキを使って"、"強い使い方ができて"、"各相手に対する対処法を知っていて"、"とんでもない試行回数を行なっている"んです。

日に数回しかやらない人とは根本的に違います。ゲームしてない時も色々考えていたり、ゲームが生活の中心になっていたりするわけです。

 

"異常"、でしょう。

"普通の感覚"が違うのです。ゲームに対する向き合い方そのものが。

 

 

だから、もしみなさんが勝ち上がっていきたいと思うのであれば、強い人の"普通"に慣れないといけません。

上級者の"普通のデッキ"で、上級者の"普通のプレイ"ができること。これが"普通に"勝ち上がるための、"普通の"道筋なのです。

上を目指すならば、今の自分からは"異常"な場所に足を踏み入れる必要があるのです。

 

異常、は他の誰かが決めつけることではありません。

普通、は誰かの後をついて行くことではありません。

 

価値観なんて人それぞれ。

勝ちたいにしても、楽しみたいにしても、今の価値観じゃ高みを目指すことはできないかもしれません。

 

 

 

◻︎まとめ

表題の、イレギュラーであり続けること。

これは難しいことのように聞こえますが、ただ単純に自分の価値観を通す。それだけでいいんです。

タイプごとに目指すところは違うとは思いますが、別に他の人がどう言ったって関係ありません。

 

 

異常さといえば、かの有名な松井秀喜選手。

海外で他の選手が飲み歩いている中、ホテルのバルコニーで素振りをしていたそうです。

 

 

強さ・素晴らしさ≒"異常であること"

 

そういうことかもしれません。

 

 

 

長くてごめんなさい。

今度はもっと明るい話にしたいな。

 

ではまたの機会に。

稼動終了って?【嘘から出る誠】

どうも。

Uniです。

 

あれほどに熱中していたCOJ。

心の底から大好きだったCOJ。

暇があればラボを開き、デッキを考え、時間をみつけてはゲームセンターへ。そんな日々。

 

それも今は昔の話。

もう何ヶ月もやってません。

 

でも、TwitterでフォローしているのはCOJ時代の人たちで。辞めていった人も多いけど、続けている人もいて。

だから、なんだかんだ情報だけは入ってくる訳です。Twitter見てるだけでも、理解できる程度にはね。

 

今回はそんなTLを見てて、思ったお話。

 

 

・消えた弟

今年に入って、衝撃的な発表ありましたね。

COJPのサービス終了。アーケードのアプリ版で、流行りのスマホでできるデジタルカードゲームでした。

過去の環境の焼き直しみたいなところもありましたが、新規カードやテキストの変わってるものもあり、アーケードを追う形でありつつも、新しいものを作ろうという試みは見られたと思います。

 

無課金でのハードルの高さや、ゲームとしての知名度の低さなど、同時期に流行していたゲームと良い方面で差別化ができていなかったので、残念ながら妥当であるとも言えますが…

 

でも、それにしても早すぎるように思います。

問題もあったとはいえ、ゲームとしての面白さはそこそこあったはず。アプリ配信当初から人口も少なくはなかった気もします。

 

まぁ、課金専用のPRとか、そういう売り方を始めた時点で、ちょっとアレだったかもね。

 

満を持して登場した、Jの魂を継ぐ弟の早すぎるサービス終了。

天星を最後に、流星の如く消えていくことになってしまいました。

 

 

 

・肝心のCOJは…?

残念ながら、アプリとして登場したCOJPはあまりに短命に終わりました。

 

本編のアーケードはどうでしょう。

正直、プレイしていないので、憶測でしか言えませんが、おそらくCOJって昔よりも人口多くないですよね?

もちろんわかりませんよ、調べたわけではありませんから。ただ、なんとなくそんな気がするだけです。

 

カードゲームって、本当にライトユーザーに厳しいというか。カード持ってないとゲームができないわけですから、ハードルが高いです。

特に娯楽として下火になってきたゲームセンターの、数ある中の1機種でしかなく、もう5年は経とうかという古いゲームです。

 

当時としては画期的だったきれいなグラフィックと大きなタッチパネルも、今や学生でさえスマホの時代。小さい画面であれど、みんな手持ちで似たようなことができます。

ターゲットとなるミーハーな学生達がやってくれないなら、人口は減少の一途を辿るだけです。そもそも、お金のない学生にカード集めは負荷が大きく、本格的に始めてくれる人は少ないでしょう。

比べてシャドバなどはスマホでできて、カードも無課金でも集めやすいですから。ゲームの内容を競う以前に、スタートラインから勝負できていません。

 

だから、多分プレイヤーは減ってるでしょう。

仕方のないこと、だと思いますが。

 

 

 

・稼動終了という冗談が、冗談でなくなる日

ここからが本題。

上で書いた通り、アプリ版のサービス終了、減っていく人口。この現実を見れば、多くの人が言います。

 

「COJも稼動終了かな」

 

こういったことを。

疑念、疑惑、憶測を。

 

当然のことでしょう。こう色々なことが積み重なれば。

 

ただ、ゲームの寿命は案外短いものですから、ゲームセンターのゲームとしては寿命は長い方でしょう。

頑張ったと褒めていいくらいには、長く遊ばれているゲームだと思います。

 

でも、もう終わりを感じてしまう。そういう雰囲気があるのでしょうね。悲しいことに。

 

もちろん、冗談で言っている人がほとんどでしょう。言いたいだけというか、おもちゃにしようという考えというか。

「稼動終了w終わったなw」って、笑いたいだけでしょう。話のネタとしてね。

 

 

でも、こういう発言が本当の終焉をもたらす可能性もあると思います。冗談で済まなくなる。

 

 

みなさんは新しい何かを始めるとき、ネットで調べたりしませんか?内容とか、値段とか、口コミとか。

 

人間は協調性が高い生き物ですから、口コミや実体験などを見ると、影響されがちです。

このお店評判いいらしいよ、とか、サイトで星〜コついてるよ、とか。そういう情報を見るだけで、良く見えてくるものです。

 

 

それは逆も同じこと。

これは良くない、とか、面白くない、と言われるとマイナスのイメージを持ちます。

 

だから、冗談でも「COJは稼動終了」なんて話をすると、新規の人たちが「このゲーム終わるのか」と参入を諦めてしまうケースがあるかもしれません。

ただでさえ人口が少ないのですから、ネガティヴな話ばかりしていると、人口の減少が止まらなくなっていくだけです。

 

 

冗談が本当に変わる日が、来るかもしれません。

 

もしCOJを、何かを好きでいるなら、良いことを発信していくのが自分のためになる。

そう思います。

 

 

 

 

最近はCOJどころか、ゲーム自体あんまりやってないなぁ。

若かった時の、あのゲームへの情熱は、どこへ行ってしまったんでしょうか。熱を失い、老いていくのも、また人生なのでしょうか。

 

なにか、新しいなにかを、見つけ出したい。

 

 

ではまたの機会に。

発言権≠注目度

どうも。

Uniです。

 

今回はよくゲームの世界で言われる"人権"や"発言権"についてです。

よく言われますよね、"〜ランク以下は人権ない"とから、"〜ランクまではチュートリアル"とか。

 

ちょっと離れて見てみると、うすら寒いというか、恥ずかしくて笑ってしまうような内容です。ゲームの上手い下手に人間の権利は関係ないだろ、と。

 

しかし、言ってる本人やその周囲は少なからず思っているのも事実でしょう。

本気じゃないにしても、自分よりランクが下ならちょっとは見下したり、ランクが上なら羨ましいと思うこともあると思います。

 

 

今回はゲーム世界での意味のない格付け、"人権"や"発言権"について、書いていこうと思います。

 

 

 

◻︎3種類の"発言権"

・一般的な"発言権"

・謙遜の"発言権 "

・侮蔑の"発言権"

 

僕は、発言権を上の3つに分類します。

 

ひとつめの一般的な発言権は、"人間が発言する権利"です。言葉の意味そのままですね。

議論の場など、進行上の統制を取るために制限されることもありますが、法に抵触するような内容でない限り、インターネットの世界では制限受けない権利です。

 

次に、謙遜の発言権です。

これは主に上級者が一定以上の位置に来た際に、「人権獲得した!」「発言権を得ました!」のように、謙遜(風の自慢)のために用いるものです。

日本人の大好きな"謙遜"という文化を重んじた風習のようなものですね。

 

 

最後は、侮蔑の発言権。

これは、「お前は〜ランクの雑魚。発言権ない!」というように、ゲームの上手さやランクによって人を貶めようとする使い方をします。

このようなことは、本当の上級者だけでなく、エアプ(ほとんどプレイしていない人)や人をバカにしたいだけの人も使用できます。

 

 

問題となるのは、最後の侮蔑の発言権です。

ゲームのランクで、人を区別し発言を否定する行為ですから、到底良いものとは思えません。

 

本当に人を貶める発言はやめていただきたいものですね。

インターネット上に発言権なんてものは存在しません。

言いたいことは言って良い。そう思います。

 

 

 

〜発言権のない別の理由〜

 

ここまで、"発言権は全員にある。好きなことを発信していい。"と言ってきました。

しかし、変なことをいってバカにされたり、炎上する人達がいます。結構定期的に。

 

発言権はみんなに平等に与えられた権利。でも、それを侵害されるほどにバカにされることがあるのは事実です。

 

だけど実は、バカにされる側にも問題があるんじゃないか?そう思ってしまいます。

 

今回のブログの趣旨はこっち。

 

 

 

◻︎発言権≠注目度

タイトルの通り、これです。

 

通常、普通の人は多くの人に注目されることはほとんどありません。

でも、やっぱり目立ちたい。リアルのことは関係のないインターネット世界では。

そういう人も、いるんじゃないかと思います。

 

でも、そういう人は普通のことを言っても注目されません。だから、なんか過激なこと言ってみたらするんです。

そうすると炎上したり、変に注目されたりして、ネット上のおもちゃにされて。

 

そうなると言い始めます。

「俺は〜ランクだから発言権ないのか?」

「雑魚は黙ります。」

「上級者はマナーが悪い」

 

拗ねたり、逃げたり、攻撃的になったり。

 

こういう例を見ると、他の特に問題のない人も

「あ、上手くならないと発言権ないのか」

となってしまいます。

 

僕は別にいいと思うんです。

的を射ていない内容でもなんでも言っていい。

ランクや上手さは関係ありません。

 

 

でも、これだけは言いたいです。

注目されたいならランクを上げろ、上級者になれ。

 

下手くそがどれだけ建設的な意見を言っても、誰も見てません。

逆に上級者は軽い内容でも、あたかも深くていいこと言ってるように感じられるものです。

 

1回人気声優のTwitterでも見てみましょう。

「おはよう」だけに無限にコメントついてますから。本当にすげぇ。

 

ネットでの注目度なんて、その人の人気みたいなもんです。

 

言ったことを見てほしい、反応してほしいなら注目されるようになること。ゲームの世界なら実力や実績をつけるのが、1番手っ取り早くて確実です。

 

まぁ、あと人気者と仲良くなっとくのもありますが。そもそも人気者は人気者達と仲良しで、モブたちとは遠い世界。ちょっと、難しいかな…

 

 

◻︎まとめ

発言権は誰にもある。

でも、注目されたいなら努力しろ。

 

 

以上

 

 

 

COJアカウントなのに、プレイしてないからフォロワーが減っていく。悲しいなぁ…

当然か。

 

 

ではまたの機会に。

デッキを組まない時代

どうも。

Uniです。

 

今回は、SNSが普及し、DTCGの人口が爆発的に増加した現代についてです。

 

 

近年、スマホの普及でかなりの人数が増えてきたデジタルカードゲーム。

手軽にできること、そこまでお金がかからないこと(ゲームにもよりますが…)。お金はないけど時間とやる気はある、若者達に特に大人気ですね。

 

ただそこで思ったのは、デッキを自分で1から組む人が少ないのかな、というところ。

僕の周囲のカードゲーム大好きマンは自分でデッキを組む人もいます。

 

ただ、良い結果の出たデッキレシピを真似している(ジプシーしている)人が多い。そう感じます。

ガチでゲームにも打ち込む人の中ではジプシーは当然のことかもしれません。しかし、最近ではこれからゲームを始めようとするカジュアルプレイヤーにもその傾向が見られます。

 

スマホゲームの名前を検索すれば、攻略サイトにリセマラランキングがある昨今。良いとされるものを盲信的に目指すのが、世間の流れなのでしょうか。

 

 

別にジプシーは悪いわけではありません。勝つために必要なことです。

しかし、ジプシーだけでは得られないものがあることも事実です。

 

 

 

ジプシーで得られないもの。

それは、カードの役割です。

 

デッキ製作者や使い込んでいる人には、採用カードの意味やゲーム中の流れが見えています。

このカードはアレに使って、このカードはこの展開で強い。そういうところ。

 

 

なので、ジプシーをする人は盲目的に信じるのではなく、今一度あたかも自分がデッキを作ったかのように、デッキの内容と意味を見直してはいかがでしょうか。

 

 

〜さんが10連勝のデッキなのに、全然勝てないよ!

みたいなとき。これは多分、デッキへの理解が足りてないんじゃないかと思います。

 

勝ちたいなら人のものを写すだけじゃなく、努力をしなければいけません。

 

 

 

 

ちなみに、自分でデッキを作るよ!って方。

自作するのは難しい時代になってしまったように思います。オリジナルが出しにくいというか、同じ考えを持った人がすぐ発信できてしまう時代ですから。

 

でも、自分の思うように行ったときは気持ち良いのは間違いありません。

ぜひ、続けていってほしいです。

 

 

 

長くなるのが嫌なので、この辺りで。

簡単にまとめると、物真似にも努力が必要ってことです。

勝負事を楽しむには強さが要る。そういうこと。

 

 

ではまたの機会に。

積んで詰ませる神ゲー【どうぶつタワーバトル】

どうも。

Uniです。

 

ちょっと乗り遅れた感じはありますが、この土日はずっと【どうぶつタワーバトル】をやっていました。

 

わかりやすいゲーム性と短い試合時間、そしてなんと言っても深いゲーム展開。

かなり神ゲーです。

 

あとBGMがすげぇ良い。癒し。

 

 

そんな中で色々感じたことを書いていこうと思います。

レートはまだまだ大したことないので、違うことや他のご意見あったら是非お願いします。

 

 

 

1.はじめに

【どうぶつタワーバトル】優しい見た目とBGMに騙されますが、これは対戦ゲームです。

そのため、勝つための置き方というものがあるわけで、綺麗に積んでいくことが正解ではありません。

 

大事なのは、相手が積みにくいようにターンを返すこと。

 

 

 

2.どうぶつ紹介

ここからは対戦に(主に)登場どうぶつ達を紹介します。たまにしか出てこないどうぶつは無視です、ごめんね。

基本的なことはやればわかると思うので、変な置き方とかを紹介していきます。

 

あと以後、以下の言葉を使っていきます。わかりにくかったらごめんなさい。

 

・フック…4足どうぶつの足やゾウの鼻など、引っかかることができる部分

・丸い…背中やお尻の丸いところ

・平ら…背中や足下などの平たいところ

・角(かど)…つのや足先などの尖っているところ

・詰み…次のどうぶつを置けないこと

 

 

・ヤギ

強どうぶつ1。

とにかく軽い。

全体のシルエットが四角く、フックもあり汎用性が高いです。

角を使った詰ませ、軽さを活かしてターンを凌いだりと、終盤の当たりどうぶつですね。

 

角の使い方はこんな感じ。

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完全な詰みではありませんが、置きにくいのは間違いありません。

 

 

・カメ

強どうぶつ2。

軽くて、シルエットが平ら。

微妙なフックは上手く使えれば有用ですが、基本的にはまっすぐなものとして使いますね。

テトリスでいう直線ブロックみたいな感じかな。かなり強い。

 

ヤギ同様、終盤で特に強いどうぶつです。

 

 

また、独特の詰みパターンがあります。

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このゲームでダントツの角の鋭さです。

置けたらかなり気持ち良い。

 

 

・カバ、サイ、パンダ

中型の長方形どうぶつ達。

基本的な役割は同じです。カバが全体的に少し丸いくらい。あとは、サイの耳が意外に色んなところにぶつかる。

足下が平らで、その他が丸い。

 

1段目は足側を下を推奨。まぁ、丸い背中を下にする意味はあんまりないですね。笑

 

以下のように背中同士を積むと、回転の軸ができます。回転軸ができると、重心が不安定になり相手のミスを誘発させられます。自分の首を絞めることもあるけどね……

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・トラ 

中型の長方形どうぶつ。

ただ、カバ達とは分類が少し違います。

背中の丸さが微妙で、ただの四角形として考えていいかも。

 

ただ、彼にだけ使える必殺技があります。

通称"2虎"、トラの2回転です。

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まっすぐ積めるため、相手の置く面積を減らすことができます。

また、終盤の詰み展開でステージに2虎で、ターンを凌ぐことができることも。

 

強どうぶつとは言えませんが、間違いなく使いやすいどうぶつです。

 

 

 

・ロバ、トナカイ、オカピ、シマウマ

中型の足長どうぶつ達。

積みやすく、フックもあり、使いやすいです。

それぞれに特色があり、序盤の置き方に違いがあります。

 

ロバ

背中が丸く凹んでいるので、状況によって柔軟に積めます。

角がないから、詰みには使えないかな。

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トナカイ

トナカイはツノが重く、重心が頭寄りです。

左端に置くことで、ツノの上に乗ったどうぶつをステージ外に投げてくれることがあります。

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ちなみに、オカピも同じ感じ。頭が重いです。

 

 シマウマ

 背中がかなり丸いです。

序盤は丸みを活かした積み面積の縮小、終盤は積みやすい足下と丸い背中で活躍します。

 

個人的に好きな初手の右端"7シマウマ"。

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絶妙なバランスで立っていますが、上に置くとステージ外に背負い投げしてくれます。

 

 

・ラクダ

個人的にはかなり使いにくいどうぶつ。

 変に丸くて、足下が絶妙に平らじゃありません。

コブを下にすると積みやすいですかね。

 

初手は右端"1ラクダ"でスベリ台作るのが好きです。

 

 

・シロクマ

足下が実は完全に平ら。

前足には判定がないっぽいですね。

 

背中が丸く、フック持ちのどうぶつくらいしか乗りません。上手く乗せればいけるかもしれませんが。

序盤はいいですが、盤面の苦しい後半にくると絶望。

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終盤のタワー合戦では、この形の積み方ができれば強いですかね。2虎に返されてるけど…

 

 

・キリン

強どうぶつ3。

見た目は派手ですが、案外積みやすいどうぶつです。

長いクビをフックとしても使えるし、積み面積を縮小するスベリ台としても使えます。

 

大型で特殊な形ですが、序盤から終盤まで活躍できるどうぶつです。

カードゲーム用語で言うと、ミッドレンジって感じかな。キリンミッドレンジ。

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見た目ほどはスベりませんけど、勢いがつくと転がり落ちていくスベリ台です。

 

 

・ゾウ

最強どうぶつ。

大型で、ハナの長く、背面が丸い。

 

このゲームでの超大型フィニッシャー。

カメの角で詰みなんかとは、わけが違います。

 

"5象OTK"、"5象ナーフ(下方修正)"などという名言を生み出した、どうぶつタワーバトル界のリーサルウエポン。

 

これが有名な"5象"。

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よくわからないと思いますが、お尻が丸いためどうぶつが左と右のどちらに乗ってもステージ外に巴投げ。

 

絶妙なバランスで置くか、ヤギかカメのようなゾウに触らずステージ端に置くことができるどうぶつをひかない限り、"負け"です。

これぞ、OTK(ワンターンキル)。

 

また、1ターン目じゃなくとも、"5象"は活きます。

"1表左端5象、1裏右端サイ正位置、2表サイ上5象"

でゲーム終わったことがありました。(1表は相手1ターン目ってことです。)

積み重なったタワー上でも、カバやサイの背中に"5象"が置けます。ヤバい。

 

決まったら気持ち良いし、やられても諦めがつくので、もうそういうゲームだと割り切ってます。僕はね。

 

ちなみに、強すぎるからそのうちゾウの判定がナーフされるみたい(?)。妥当ですね。

 

"5象"ばかり注目されがちですが、足下は平らだし、背面は丸くて積みやすいし、ハナもフックとして使えるしで、実は意外と応用の効くどうぶつだったりします。

 

余談ですが、対戦相手の名前で"no name"(デフォルト)の次に見るのが、"5象"や"ゾウ"が入った名前。

それだけ、ヘイトが集まってるってことですかね。笑

 

 

 

3.まとめ

とにかく神ゲーだと言っておきます。

本当に面白いです。

ぜひ皆さんにやってほしい。見た目もかわいいしね。

 

ちょっと長くなってしまいましたね。

読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

ではまたの機会に。

 

【HS】翡翠ドルイド~アルティメット~

どうも。

Uniです。

 

 

今回はハースストーン。

 

新弾解禁よりドルイドが爆発的に増加しました。特に、以前より存在した【翡翠ドルイド】が超強力なカードを引き連れ環境トップに。

また、新規カードは2種程度ですが、依然ブン回りに定評のある【アグロドルイド】も健在。

新規カードより、『挑発』とバフが持ち味の【トークドルイド】も誕生。

どれも異なったパワーを持つ強力なデッキです。まさにドルイド環境。

 

今回は【翡翠ドルイド】についてです。

 

 

 

~『究極の侵蝕』来襲~

今弾でドルイドが飛び抜けた理由。

究極(アルティメット)パワーカード。

 

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書いていることが意味不明のバケモノ。コスト換算15マナ以上レベル。

特にわからない部分は”カードを5枚引く”。引きすぎて手札溢れるわ。

 

主な使い方は以下。

・カードを引く

・相手のユニットを処理

・リーサルの5点ダメージ

の3つの意識です。

もちろん装甲5点や5/5/5召喚も強力ですが、おまけ程度。

ドローと盤面処理が両立していることが相当ヤバい。

 

5ドローの後、〈練気〉からもう1動き出来ることもお忘れなく。〈自然の怒り〉とかね。

 

 

 

 

☆デッキ構築

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固定枠がかなり多いです。自由枠は以下。

自然の回帰×2、スペルブレイカー、古代地の番人、拡がりゆく虫害、リッチキング(⇔始祖ドレイク2枚目)

 

 

基本的にランプ(マナ増加)カード、翡翠カード、〈自然の怒り〉、〈究極〉は固定。

〈なぎ払い〉、〈ファンドラル〉、〈マルフュリオン〉は入れない理由がないので入ってます。その他にどうしても入れたいカードがあるなら抜いてもいいとは思いますが、おすすめはできないかな。

 

自由枠の入れ替え候補は、〈黒騎士〉や〈タールクリーパー〉、〈番人〉や〈虫害〉の2枚目採用とかですかね。

 

 

・自由枠の採用理由

自然への回帰…もはや2積み。ドルイドの苦手な大型ミニオンを処理できます。相手がドローしてしまう諸刃の剣ですが、盤面さえ有利になればリソースは〈究極〉がどうにかしてくれます。

 

スペルブレイカー…流行りのパラディンに対して。バフや〈ティリオン〉に合わせます。相手の『挑発』や自分の『凍結』に使い、リーサルにも貢献する強カード。

 

拡がりゆく虫害…アグロに強いです。1回打てれば勝てますし、アグロ以外に弱すぎるので1枚。アグロ嫌うなら2枚どうぞ。

 

リッチキング…〈始祖ドレイク〉との互換。アグロに強いのはもちろん〈始祖ドレイク〉ですが、それ以外ではこちらが圧倒的に強いため採用。レジェンドに恥じないパワーカードです。

 

 

 

 

・前環境との違い

以前と大きく異なる点は、〈滋養〉の使い方です。

前の〈滋養〉と〈競売人〉でドローしていたところを、今では〈究極〉が補っています。今となっては、序盤の〈滋養〉はランプで使うことが多いくらい。さっさと〈究極〉のマナまで到達してしまうほうが強いことも多々あります。

 

あとは〈競売人〉がない分、ブン回しはありません。逆に不確定な動きは少ないので、安定してるとも言えるかもしれませんが。

ブン回したいなら〈競売人〉を採用しましょう。

 

 

 

・マリガン

〈野生の繁茂〉〈翡翠の開花〉を探す。無ければ全部変える。

〈練気〉はキープしません。上の2枚のどちらかがあるなら、〈滋養〉キープはアリです。

 

 

 

対ヒーロー

主に異なるのは〈翡翠の偶像〉の使い方。

そもそも翡翠は〈アヤ〉の『断末魔』込みで10/10までいきます。

コントロール戦でなければ、デッキに入れるのはデッキの回転率が落ちるだけです。安易に入れないこと。

 

 

ドルイド翡翠

先にランプと翡翠が進んだほうが勝ちです。一応、盤面を取ることが重要。ただ、基本的に回ったほうの勝ちなのでくだらないです。

 

 

ドルイド(アグロ)

ランプして、虫害で止めて、始祖ドレイク。『挑発』で頑張る。

 

 

パラディン

ちょっと不利です。とにかくミニオン処理、特にマーロック。

 

 

・ウォリアー(海賊)

不利。『挑発』でがんばれ。

 

 

・プリースト

〈偶像〉をデッキに入れるマッチング。〈ドラゴンポーション〉に気をつけつつ、並べてパンチ。〈回帰〉がいい仕事してくれます。

 

 

・メイジ(クエスト)

盤面は無視。ほぼすべて顔面にパンチ。〈なぎ払い〉も〈究極〉も顔。いち早く〈アイスブロック〉を剥がしましょう。〈回帰〉で相手の手札を溢れさせるプレイも覚えておきましょう。

 

 

 

 

・まとめ

とにかくデッキパワーが高いです。

ただ、不利なアグロ系が流行っているので使ってれば無限に勝てるデッキというわけではないですね。まぁ、普通にアグロにも勝てるけど。

 

久しぶりにミッドレンジ系のドルイドがトップの環境です。前評判ほどコントロールウォリアーがいないのも納得。

まさに究極デッキかもしれません。

 

 

ではまたの機会に。