ゆにぶろッ!

Q踏んだUniがちょっとだけ真面目にcojの話します

積んで詰ませる神ゲー【どうぶつタワーバトル】

どうも。

Uniです。

 

ちょっと乗り遅れた感じはありますが、この土日はずっと【どうぶつタワーバトル】をやっていました。

 

わかりやすいゲーム性と短い試合時間、そしてなんと言っても深いゲーム展開。

かなり神ゲーです。

 

あとBGMがすげぇ良い。癒し。

 

 

そんな中で色々感じたことを書いていこうと思います。

レートはまだまだ大したことないので、違うことや他のご意見あったら是非お願いします。

 

 

 

1.はじめに

【どうぶつタワーバトル】優しい見た目とBGMに騙されますが、これは対戦ゲームです。

そのため、勝つための置き方というものがあるわけで、綺麗に積んでいくことが正解ではありません。

 

大事なのは、相手が積みにくいようにターンを返すこと。

 

 

 

2.どうぶつ紹介

ここからは対戦に(主に)登場どうぶつ達を紹介します。たまにしか出てこないどうぶつは無視です、ごめんね。

基本的なことはやればわかると思うので、変な置き方とかを紹介していきます。

 

あと以後、以下の言葉を使っていきます。わかりにくかったらごめんなさい。

 

・フック…4足どうぶつの足やゾウの鼻など、引っかかることができる部分

・丸い…背中やお尻の丸いところ

・平ら…背中や足下などの平たいところ

・角(かど)…つのや足先などの尖っているところ

・詰み…次のどうぶつを置けないこと

 

 

・ヤギ

強どうぶつ1。

とにかく軽い。

全体のシルエットが四角く、フックもあり汎用性が高いです。

角を使った詰ませ、軽さを活かしてターンを凌いだりと、終盤の当たりどうぶつですね。

 

角の使い方はこんな感じ。

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完全な詰みではありませんが、置きにくいのは間違いありません。

 

 

・カメ

強どうぶつ2。

軽くて、シルエットが平ら。

微妙なフックは上手く使えれば有用ですが、基本的にはまっすぐなものとして使いますね。

テトリスでいう直線ブロックみたいな感じかな。かなり強い。

 

ヤギ同様、終盤で特に強いどうぶつです。

 

 

また、独特の詰みパターンがあります。

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このゲームでダントツの角の鋭さです。

置けたらかなり気持ち良い。

 

 

・カバ、サイ、パンダ

中型の長方形どうぶつ達。

基本的な役割は同じです。カバが全体的に少し丸いくらい。あとは、サイの耳が意外に色んなところにぶつかる。

足下が平らで、その他が丸い。

 

1段目は足側を下を推奨。まぁ、丸い背中を下にする意味はあんまりないですね。笑

 

以下のように背中同士を積むと、回転の軸ができます。回転軸ができると、重心が不安定になり相手のミスを誘発させられます。自分の首を絞めることもあるけどね……

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・トラ 

中型の長方形どうぶつ。

ただ、カバ達とは分類が少し違います。

背中の丸さが微妙で、ただの四角形として考えていいかも。

 

ただ、彼にだけ使える必殺技があります。

通称"2虎"、トラの2回転です。

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まっすぐ積めるため、相手の置く面積を減らすことができます。

また、終盤の詰み展開でステージに2虎で、ターンを凌ぐことができることも。

 

強どうぶつとは言えませんが、間違いなく使いやすいどうぶつです。

 

 

 

・ロバ、トナカイ、オカピ、シマウマ

中型の足長どうぶつ達。

積みやすく、フックもあり、使いやすいです。

それぞれに特色があり、序盤の置き方に違いがあります。

 

ロバ

背中が丸く凹んでいるので、状況によって柔軟に積めます。

角がないから、詰みには使えないかな。

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トナカイ

トナカイはツノが重く、重心が頭寄りです。

左端に置くことで、ツノの上に乗ったどうぶつをステージ外に投げてくれることがあります。

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ちなみに、オカピも同じ感じ。頭が重いです。

 

 シマウマ

 背中がかなり丸いです。

序盤は丸みを活かした積み面積の縮小、終盤は積みやすい足下と丸い背中で活躍します。

 

個人的に好きな初手の右端"7シマウマ"。

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絶妙なバランスで立っていますが、上に置くとステージ外に背負い投げしてくれます。

 

 

・ラクダ

個人的にはかなり使いにくいどうぶつ。

 変に丸くて、足下が絶妙に平らじゃありません。

コブを下にすると積みやすいですかね。

 

初手は右端"1ラクダ"でスベリ台作るのが好きです。

 

 

・シロクマ

足下が実は完全に平ら。

前足には判定がないっぽいですね。

 

背中が丸く、フック持ちのどうぶつくらいしか乗りません。上手く乗せればいけるかもしれませんが。

序盤はいいですが、盤面の苦しい後半にくると絶望。

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終盤のタワー合戦では、この形の積み方ができれば強いですかね。2虎に返されてるけど…

 

 

・キリン

強どうぶつ3。

見た目は派手ですが、案外積みやすいどうぶつです。

長いクビをフックとしても使えるし、積み面積を縮小するスベリ台としても使えます。

 

大型で特殊な形ですが、序盤から終盤まで活躍できるどうぶつです。

カードゲーム用語で言うと、ミッドレンジって感じかな。キリンミッドレンジ。

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見た目ほどはスベりませんけど、勢いがつくと転がり落ちていくスベリ台です。

 

 

・ゾウ

最強どうぶつ。

大型で、ハナの長く、背面が丸い。

 

このゲームでの超大型フィニッシャー。

カメの角で詰みなんかとは、わけが違います。

 

"5象OTK"、"5象ナーフ(下方修正)"などという名言を生み出した、どうぶつタワーバトル界のリーサルウエポン。

 

これが有名な"5象"。

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よくわからないと思いますが、お尻が丸いためどうぶつが左と右のどちらに乗ってもステージ外に巴投げ。

 

絶妙なバランスで置くか、ヤギかカメのようなゾウに触らずステージ端に置くことができるどうぶつをひかない限り、"負け"です。

これぞ、OTK(ワンターンキル)。

 

また、1ターン目じゃなくとも、"5象"は活きます。

"1表左端5象、1裏右端サイ正位置、2表サイ上5象"

でゲーム終わったことがありました。(1表は相手1ターン目ってことです。)

積み重なったタワー上でも、カバやサイの背中に"5象"が置けます。ヤバい。

 

決まったら気持ち良いし、やられても諦めがつくので、もうそういうゲームだと割り切ってます。僕はね。

 

ちなみに、強すぎるからそのうちゾウの判定がナーフされるみたい(?)。妥当ですね。

 

"5象"ばかり注目されがちですが、足下は平らだし、背面は丸くて積みやすいし、ハナもフックとして使えるしで、実は意外と応用の効くどうぶつだったりします。

 

余談ですが、対戦相手の名前で"no name"(デフォルト)の次に見るのが、"5象"や"ゾウ"が入った名前。

それだけ、ヘイトが集まってるってことですかね。笑

 

 

 

3.まとめ

とにかく神ゲーだと言っておきます。

本当に面白いです。

ぜひ皆さんにやってほしい。見た目もかわいいしね。

 

ちょっと長くなってしまいましたね。

読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

ではまたの機会に。

 

【HS】翡翠ドルイド~アルティメット~

どうも。

Uniです。

 

 

今回はハースストーン。

 

新弾解禁よりドルイドが爆発的に増加しました。特に、以前より存在した【翡翠ドルイド】が超強力なカードを引き連れ環境トップに。

また、新規カードは2種程度ですが、依然ブン回りに定評のある【アグロドルイド】も健在。

新規カードより、『挑発』とバフが持ち味の【トークドルイド】も誕生。

どれも異なったパワーを持つ強力なデッキです。まさにドルイド環境。

 

今回は【翡翠ドルイド】についてです。

 

 

 

~『究極の侵蝕』来襲~

今弾でドルイドが飛び抜けた理由。

究極(アルティメット)パワーカード。

 

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書いていることが意味不明のバケモノ。コスト換算15マナ以上レベル。

特にわからない部分は”カードを5枚引く”。引きすぎて手札溢れるわ。

 

主な使い方は以下。

・カードを引く

・相手のユニットを処理

・リーサルの5点ダメージ

の3つの意識です。

もちろん装甲5点や5/5/5召喚も強力ですが、おまけ程度。

ドローと盤面処理が両立していることが相当ヤバい。

 

5ドローの後、〈練気〉からもう1動き出来ることもお忘れなく。〈自然の怒り〉とかね。

 

 

 

 

☆デッキ構築

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固定枠がかなり多いです。自由枠は以下。

自然の回帰×2、スペルブレイカー、古代地の番人、拡がりゆく虫害、リッチキング(⇔始祖ドレイク2枚目)

 

 

基本的にランプ(マナ増加)カード、翡翠カード、〈自然の怒り〉、〈究極〉は固定。

〈なぎ払い〉、〈ファンドラル〉、〈マルフュリオン〉は入れない理由がないので入ってます。その他にどうしても入れたいカードがあるなら抜いてもいいとは思いますが、おすすめはできないかな。

 

自由枠の入れ替え候補は、〈黒騎士〉や〈タールクリーパー〉、〈番人〉や〈虫害〉の2枚目採用とかですかね。

 

 

・自由枠の採用理由

自然への回帰…もはや2積み。ドルイドの苦手な大型ミニオンを処理できます。相手がドローしてしまう諸刃の剣ですが、盤面さえ有利になればリソースは〈究極〉がどうにかしてくれます。

 

スペルブレイカー…流行りのパラディンに対して。バフや〈ティリオン〉に合わせます。相手の『挑発』や自分の『凍結』に使い、リーサルにも貢献する強カード。

 

拡がりゆく虫害…アグロに強いです。1回打てれば勝てますし、アグロ以外に弱すぎるので1枚。アグロ嫌うなら2枚どうぞ。

 

リッチキング…〈始祖ドレイク〉との互換。アグロに強いのはもちろん〈始祖ドレイク〉ですが、それ以外ではこちらが圧倒的に強いため採用。レジェンドに恥じないパワーカードです。

 

 

 

 

・前環境との違い

以前と大きく異なる点は、〈滋養〉の使い方です。

前の〈滋養〉と〈競売人〉でドローしていたところを、今では〈究極〉が補っています。今となっては、序盤の〈滋養〉はランプで使うことが多いくらい。さっさと〈究極〉のマナまで到達してしまうほうが強いことも多々あります。

 

あとは〈競売人〉がない分、ブン回しはありません。逆に不確定な動きは少ないので、安定してるとも言えるかもしれませんが。

ブン回したいなら〈競売人〉を採用しましょう。

 

 

 

・マリガン

〈野生の繁茂〉〈翡翠の開花〉を探す。無ければ全部変える。

〈練気〉はキープしません。上の2枚のどちらかがあるなら、〈滋養〉キープはアリです。

 

 

 

対ヒーロー

主に異なるのは〈翡翠の偶像〉の使い方。

そもそも翡翠は〈アヤ〉の『断末魔』込みで10/10までいきます。

コントロール戦でなければ、デッキに入れるのはデッキの回転率が落ちるだけです。安易に入れないこと。

 

 

ドルイド翡翠

先にランプと翡翠が進んだほうが勝ちです。一応、盤面を取ることが重要。ただ、基本的に回ったほうの勝ちなのでくだらないです。

 

 

ドルイド(アグロ)

ランプして、虫害で止めて、始祖ドレイク。『挑発』で頑張る。

 

 

パラディン

ちょっと不利です。とにかくミニオン処理、特にマーロック。

 

 

・ウォリアー(海賊)

不利。『挑発』でがんばれ。

 

 

・プリースト

〈偶像〉をデッキに入れるマッチング。〈ドラゴンポーション〉に気をつけつつ、並べてパンチ。〈回帰〉がいい仕事してくれます。

 

 

・メイジ(クエスト)

盤面は無視。ほぼすべて顔面にパンチ。〈なぎ払い〉も〈究極〉も顔。いち早く〈アイスブロック〉を剥がしましょう。〈回帰〉で相手の手札を溢れさせるプレイも覚えておきましょう。

 

 

 

 

・まとめ

とにかくデッキパワーが高いです。

ただ、不利なアグロ系が流行っているので使ってれば無限に勝てるデッキというわけではないですね。まぁ、普通にアグロにも勝てるけど。

 

久しぶりにミッドレンジ系のドルイドがトップの環境です。前評判ほどコントロールウォリアーがいないのも納得。

まさに究極デッキかもしれません。

 

 

ではまたの機会に。

ヘタクソなデッキの作り方

どうも。

Uniです。

 

今回はデッキの作り方といじり方。

先に言っておきますが、僕自身はデッキを作るのが上手くありません。

なので、僕が陥りやすいミスや構築上の欠陥について書きます。

 

カードゲームうまおの皆さんにはタメにならないと思います。

 

 

 

・デッキ構築ってなんだろう?

 今回この記事を書こうとした理由。

僕が7勝1敗の下のデッキをTwitterに投稿したのですが

 

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知り合いのカードゲームうまお達が、"構築が汚い","トリガーが多すぎる","カードゲーム向いてないからやめた方がいい"と言ってきました。

 

別にこれに対して腹が立ったり、ショックを受けたりしたわけではなくて、単純に「なるほど、このデッキは弱い(弱く見える)んだなぁ」と感じました。素直にね。

 

そもそも、僕は一からデッキを作るのが得意ではないんです。それで、多分そういう人って多いと思ったのではないかなぁと感じ、記事を書こうと思いました。

 

 

 

 

0.デッキって何?

"デッキ"とは何でしょう?

たくさんのカードが集まった状態のこと?

ルールで決められた通りに作ってあったらデッキと言えるの?

 

違います。

今回の記事で言う "デッキ"とは目的を持ったカードの集合のことを指します。

言うなれば、チュートリアル後に貰えるカード群はただのカードの集合であり、"デッキ"とは言えません。

 

しばしば、強くないデッキを「デッキになって無い」なんて言ったりします。それは、目的を持ってなかったり、好きなカードを入れているだけであったり、"デッキ"の体をなしていないものだからなんですね。

 

 

 

1.土台を決めよう

まず、"デッキとは建築物だ"と考えましょう。

ここでは簡単に、家を建てるとします。

 

家を建てる時に必要なもの、それは材料やデザインかもしれません。ただ、重要なのは建てる土台。基礎の基礎。地盤です。

わざわざすぐ地盤沈下する家に住みたい人、いませんよね?

 

カードゲームを詳しく知っている人なら「アグロ、ミッドレンジ、コントロール、コンボ」みたいな呼び方をご存知かもしれません。(分からない人はごめんなさい。単純にデッキタイプの分類のことと認識してください。)

 

つまりは、このデッキはどういう分類で、どういう形で勝つのか。この土台を決めることです。これがとても重要です。

 

ここがブレてしまうのが、デッキ作りが下手な人の特徴かもしれませんね。ただ好きなカードを詰め込んだらデッキになるわけではないのです。

※僕もよくやってしまいます…。良くないことです。

 

 

 

2.土台が固まったら、次は柱。

さぁ、どういうデッキなのか。概要が決まったら材料を集めましょう。

 

材料選びは気を付けましょう。なんでもかんでも手をつけるのではダメです。

まずは柱となる部分、デッキの中枢から作ります。

 

基本的にデッキの中枢、核となるカードは2〜3種くらいですかね。実は残りは飾りだったりするんですよ。

 

 

 

3.家ができてきたら、インフラ整備

カードゲームに慣れ親しんだ人程、重要性がわかっている部分。ドローの重要性。

 

"カードを引く"効果を持つカードです。いわゆるドローカードですね。

これはデッキを潤滑に回すために必要です。デッキの持つ力を全て発揮するためには、なるべく沢山カードを引いて、力を出せる準備をしなければいけません。

 

どれだけ良い家でも、電気や水が通っていなければ、見た目の良さしかありません。実用的な家とするためには、インフラ整備もしっかりするべきです。

 

 

 

4.飾り付けは最後

さぁ、大まかにデッキの概形ができたらあとは枚数を埋める飾り付けです。

 

例えば、【珍獣】が嫌いだから弱肉強食を入れるとか、毘沙門が嫌だから人の業を入れるとかですね。

 

ここが人によって意見が分かれたり、好みで変わってくるところです。

 

ソファが好きな人もいれば、畳がいいって人もいるでしょう。内装や家具は人によって好きにしていい部分です。

 

 

 以上

このプロセスを経て、デッキが完成です!

 

 

 

 

・ヘタクソの陥りがちなミス

さぁ、ここで自分もやりがちな悪い作り方について書いていきます。

 

上記の1〜4を読んでいただけたらわかると思いますが、各項目の重要度は

1>2>>3>4

です。ここはひっくり返りません。

 

また、1の部分が弱いとデッキ自体が弱いです。勝ち筋の細いデッキはコンボデッキでない限りは、デッキとしてのパワーが足りないということ。

 

 

ここでデッキ作りでやりがちなミスを2つ挙げます

・1がしっかりしていない、考慮されていない

・2,3と4の分類を間違えている

 

 

おそらく弱いと言われるデッキは、このどちらかだと思います。

 

例)

入れたいカードや好きなカードを詰め込んだ!

でも、どうやって勝つのかわからない……

 

嫌いなあのデッキに効果的なカードをいっぱい入れた!

その代わりデッキの核やドローカードを抜いて、デッキの持つ力が弱くなった…

 

 

 

当てはまりませんか?

 

例えば始めの方に貼った自分のCOJPのデッキで言えば、4の飾りのカードが多すぎますし、4で3を担おうとしてしまっています。

正直、Sデッキなのでデッキ構築自体が歪んでしまっていて参考にはなりづらいかもしれませんが…

 

 

 

 

・まとめ

ちょっと長くなってしまいましたね。

 

まとめると

1.勝ち方

2.1に必要なカード

3.2に繋がるカード

4.その他(環境に合うカード)

の4つの分類をしっかり考えましょうね、ってことです。

 

 

まずは1と2がしっかりしていないと勝てません。でも、環境によって変化する4のカードで勝負が決まったりする場合もあります。

 

実はデッキを作る・いじるというのは、勝負の前にやっているようで、勝負の途中で気付き徐々に行われていくものなのです。

だから、みなさんも勝負の最中にプレイとは別で、「こうしたらもっとデッキが良くなるかな?」と考えてみて欲しいです。

 

 

 

 

今日はCOJPで尊敬するカードゲームうまおのプレイヤー様に勝利できたので、とても気持ち良く引退できました。

また明日からPR取らなきゃね。

 

 

ではまたの機会に。

COJはバカで派手でいい

どうも。

Uniです。

 

またもブログ更新。

今回ですが、COJを馬鹿にしてるわけじゃないです。本当ですよ。

ちなみに内容としてはAC版、ポケットどちらにも共通するものとなってます。

 

 

僕はCOJ好きなんですよね。ゲームシステムが本当に面白い。

同じカードを重ねるとパワーアップする上にカードドローできたり、ドローしやすくてデッキの回転が良かったり、ラウンドリミットがあったり。

 

とにかく自由度が高くて、やりたいことがやりやすい。他の毎ターン1枚ドローのゲームと比べて格段に好き放題できちゃいます。

 

こんなに面白いゲームは他にない、ってくらい。

 

 

・でも流行らないCOJ

 

ただCOJがどうにも流行り切らない理由はいくつかあると思ってます。

その中のひとつがJKゲージのタイマーシステム。

 

"早くターンエンドする程いい"ってシステムは画期的なようで、カードゲームとしての本質的な面白さを潰してるルールでもあるように思います。

思考より直感でプレイすることを強いている、と言っても良いでしょうか。

考えるな、感じろ。という感じです。

 

 

そもそもカードゲームの面白さは、思考して相手と対話をするゲームです。考えて良いと思われる選択肢を探して決断する、一連の流れが面白いわけですよね。

 

ただCOJに置いてはスピードが命。

考えることも、選択肢を探すこともすっ飛ばして、とりあえず動く。これが需要な要素になってしまっています。

 

仮に同じ実力同士で戦ったとして、その場合は動くのが早い方が有利です。今のルールとなってからはJKゲージを溜め切らないプレイというのは全く意味をなさないので、単純に早さは正義です。

 

他のゲームで考えてみるとおかしな話ですよね?

将棋で、僕の方が考えるの早いから君の駒1個多く貰うよ〜、とはならないでしょ?

そうなったら思考の遅くなったおじいちゃん達は、若者の最速ブレイブシールドを食らいまくってゲームになりません。

 

 

 

・初心者が育たない

先ほども書きましたが、COJはとても選択肢の多いゲームです。そのため色々な選択肢から良い択を選ぶ難易度が、他のゲームと比べて高いわけですよ。

 

なのに、早くプレイしなきゃいけない。

あー、どうしようどうしよう…と焦ります。

そして、テンパって迷ってたら60秒経ってて「リミットオーバー。ターンを終了します。」

 

いやいや、初心者に不親切すぎますよ。

慣れてくれば、動きながら考えようとか、相手のターンに考えておこう、となりますが…

 

 

他にも言うと、オーバーライドというシステムがある以上、デッキに入れるユニットは基本的に3枚です。

でも、初心者の人は同じカード3枚も持っていません。他のゲームなら1枚だけ持っているSRを偶然使えて勝ったりして、嬉しくなるものです。

ただCOJにおいてはSRどころか、普通のCでさえ3枚ないとデッキの回転率に影響を及ぼします。

 

このように、とにかくゲームに慣れるまでのハードルが高すぎます。

 

自分や他のプレイヤーも言っています。

「COJは面白いけど、友達や他人にはオススメできないなぁ。」

 

これは初心者の乗り越えなければならないハードルが多すぎ、高すぎるからです。

 

 

その点、シャドウバースなどはたった1枚のSRカードが大活躍して勝ったり、思考を焦らせなかったり、選択肢がそこまで多くなかったり。

初心者でも気軽に遊ぶことができます。

 

流行るためには初心者でも遊べる手軽さも重要なのです。

 

 

 

・結局、何が言いたいのか

色々と言ってきましたが、結論自分が何を主張したいか。それは"逆にカードゲームであるという概念を捨てよう"です。

 

何度も言いますがCOJは本当に面白い。でも流行らない。難しいから。

 

だからもっと簡単にしましょう。派手にしましょう。バカになりましょう。

思考より直感でプレイするのが正しい、と言えるくらいに。

 

 

難しい効果やたくさんの効果を持ったカードなんて要りません。

 

「このユニットを召喚した時、このユニット以外の全てのユニットを破壊する。」

これだけでいい。

 

「このユニットを召喚した時、相手のユニット1体を選んで破壊する。」

「このユニットを召喚した時、カードを1枚引く。」

「このユニットを召喚した時、ゲームに勝利する。」

これでいいんです。

シンプルイズベスト。

 

 

昔は、〜をこうして、〜はこうでああいう効果持ってて、と複雑にすることが面白さだと思っていました。

ただそれはCOJというゲームには合ってない!

 

やりたいことがやれて、オーバーライドの音が気持ち良くて、早くターンエンドすると良い!

これがコード・オブ・ジョーカーです。

 

 

だから、COJはバカで派手でいい!

COJはカードゲームじゃなくていい!

COJはCOJでいい!

 

 

 

ではまたの機会に。

運ゲーと言える土台に立ててますか?

どうも。

Uniです。

 

 

久しぶりに更新。

ネタとか人のことを馬鹿にする記事ではないと思うので、文章読んであげるって人はよろしくお願いします。

 

 

・カードゲームは運ゲーか?

結論から言うと、カードゲームは運ゲーです。

これは間違ありません。

 

手札のユニットが引くたびにオーバーライドしてったら大体勝てるし、練気練気ヒドラも実質勝ちだし、初手でエクゾディア揃ってたら問答無用で勝ちです。

 

僕の知ってるプレイヤーでも異常にヒキ(ドロー力)が強いひとはいました。天に好かれた人間が強い、これもまたカードゲームの醍醐味です。

 

 

しかし、運だけでないのも事実。

技術が介入する余地はあります。多様な選択肢から最善と思える手を選び出し、対戦相手と駆け引きをしていくことが可能です。

そして、その面白さが人々を魅了し、カードゲームが世界的にプレイされている理由なのでしょう。

 

 

 

 

・カードゲームを運ゲーから遠ざける

さて、ブログのタイトルとなっている”運ゲーと言える土台に立ててますか?”ですが、これはあるプレイヤーが言っていた言葉です。

この言葉には「大した実力もないやつが、運ゲー運ゲーうるせーよ。」という侮蔑的な意味も含まれているように感じますが、本質的には「カードゲームは運ゲーではなく、ある程度以上はプレイヤーの実力でカバーできるものである」ということを言っているのです。

 

先ほども言いましたが、カードゲームは運ゲーです。自分はそう思っています。

しかし、運ゲーから遠ざけることは可能、だとも考えています。

 

数ある選択肢の中には最善のプレイが必ずあります。それはすぐ結果がわかるものも、遠い未来のターンまで答えがわからないものも様々。

ただ、相対的にこれが良いとされるプレイ(セオリー)というものがあり、それをさし続けることによって勝率を上げることは可能なのです。

そのため、ゲーム上のセオリーを作りあげ、様々な確率を考慮した上で、最善(と考えられる)のプレイをすることがカードゲームを運ゲーから切り離す方法であると言えます。

 

 

 

・カードゲームにおける実力とは

さて、カードゲームを運ゲーから遠ざけると言いましたが、そもそもカードゲームでの強さ、実力とは何でしょうか。

 

カードゲームは比較的平等なゲームです。国籍や年齢、性別や体格に関係なくプレイすることができます。

バスケットボールのように身長が重要でもなく、陸上競技のように足の速さが重要なわけでもありません。

 

 

自分はカードゲームにおける実力とは、”できないことをどうにかする力”と”できることをきちんと実行できる力”だと考えています。

 

自分はこのユニットを出したいけど相手がデストラクションスピアを構えてる…とか、ここでホルスがOCすれば勝ちなんだ…とか、相手のこの攻めさえ受け切れば捲れる…とか。対戦である以上、どうしてもやりたいことだけはできないし、受け身になってしまうこともある。

その状況をどう切り抜けるか、が実力のうちの一つだと思います。

 

もう一つは、セオリー通りに最善に近いプレイをし続けることができる力です。その為には色々なセオリーや知識が必要ですから、実力の一つと言えます。

 

いうなれば、発想力と安定性でしょうか。

カードゲームを運ゲーにしないために、上記2つをしっかりと押さえておくことが重要だと思います。

 

 

 

・カードゲームが上手くなるために

ここまで散々書いてきましたが、正直自分自身そこまでカードゲームが上手い方ではありません。

手なりで、あまり考えずにやってしまいがちです。

それでもある程度のレベルまでいけちゃうのがカードゲームの面白さなのですが…

 

そんな僕が考える上手くなるための方法は、”何が要因かを考えろ”です。

人間、負けてしまったときは「何が間違ってたんだろう…」と考えますが、勝った時は考えないことが多いと思います。

そうではなくすべての事象、結果に対して考察をするべきです。

 

何も考えず手なりで進んで勝った時も、間違えて手札捨てちゃったけど勝った時も、ギリギリのところから捲って勝った時も、結果は同じ勝利です。

ただ、内容はどうだったか、さらに良くする手立てはないか、それを考えるべきだと思います。

 

 

あと、上手くなるために上手な人の動画配信やブログ、Twitterを見るというのも手もあります。自分より上手いプレイヤーの考え方やセオリーは勉強になりますし、なんなら自分以下と思ってる人でも学ぶことはあるはずです。

 

カードゲームは何が正しく、間違っているのかがわかりにくいものです。なるべく多くの意見や考えに触れ、自分なりの解答を見つけましょう。

 

なので是非、色々見てみてください。

 

 

 

そこまで長くもなく、内容も浅い感じで微妙ですが、キリが良いこのあたりで終わりにします。

最近は少しCOJやってますし、他もちょこちょこ触って満遍なく楽しんでます。カードゲームはやっぱり面白いよね。

 

 

ではまたの機会に。

【HS】ウンゴロ初期で思うこと

どうも。

Uniです。

 

ウンゴロ解禁から早くも2週間程経ちました。

以前と変わったことや新しいことがかなりあり、面白くもくだらなくも感じますが、個人的にまだ継続して遊べています。

少し思ったことでも書こうかと、久しぶりのブログ更新です。

 

 

 

 

・環境支配カードの消滅

旧環境のクラーケン年が終了し、環境を席巻していたカード群が消え去りました。

 

まずは僕の大嫌いな《レノ・ジャクソン》。旧環境屈指のクソカードで、HSやらなくなった元凶です。《カザカス》という後釜もなおヘイトを溜めたカードでしたが、親玉の探検家の退場と共に闇に消えて行きました。いい気分だ。

 

次に《トンネルトログ》や《トーテムゴーレム》。シャーマンの序盤を支えた良カードでしたが、時代の波に流されて行きました。おかげで1年程は不利付くデッキがないとも言われた【アグロシャーマン】は実質構築不能になり、全世界が悲しみを背負ったことでしょう。

 

また、今季より使用不可になったカード群も。

【レノロック】に使われてたカードが多い印象です。つまりは単体としての性能が高かったということなのでしょう。ざまぁみろという反面、昔から愛着のあるカード達であるため悲しい気持ちもあります。

《アジュアドレイク》は特に悲しいですね。カードデザインが素晴らしく、HSで初めてクラフトしたカードでした。【ドラゴンプリースト】を使ってる時には《ドラゴンポーション》で破壊できずめちゃくちゃ嫌いになりましたが、でも君がいないとドラゴンデッキが組めないんだよ……?

 

【フリーズメイジ】に使っていた《アイスランス》もレッドカード。《ソーリサン皇帝》で鬼の強さを発揮していました。おかげで【フリーズメイジ】も弱体化。強かったあの頃が懐かしいです。

 

 

 

・新環境最強は

ウンゴロ解禁前、キーパーツがほとんど消えなかった【海賊】が最強デッキだと考えられていました。旧環境で散々アバれ回った挙句に取り上げられたカードは1枚だけ。ブリザードのお気に入りか…と思っていました。

しかし、蓋を開けてみると賊どもが排除される環境となっています。好きじゃないから良いけどね。

 

 

おそらく現状で最強に近いのは《花ローグ》と《クエストウォリアー》。ついで《ハンター》《クエストローグ》辺りかなと。

 

昔の名残か《ミラクルローグ》と呼ばれていますが、僕は《花ローグ》と呼んでいます。ミラクル要素なんてとっくに無いし、あるとしたら植物の多さくらいでしょう。

動きとしては、軽い除去カードを用いて盤面を制圧。《エドウィン》やレジェンドの花でこちらの盤面は強いまま、押し切る形です。《競売人》による1ターンでのスーパードローがあるため動きも安定しており、少しの不利くらいは余裕で返せる地力を持ったデッキです。

不利を取るのはライフをひたすら狙ってくるデッキ。回復手段を取っていないため、盤面無視でライフばかり削られると厳しいです。

不利はそこまでなく、《クエストウォリアー》に有利であることも強い理由の一つです。

 

 

次にここまで流行ると思っていなかった《クエストウォリアー》。クエスト条件は試合が長引くほど満たしやすく、かつ条件も遅延に有効な内容です。

ウォリアーの元々持つ、処理能力の高さと腰を据えて構えられるゲームメイクがクエストと見事にマッチ。クエストによって得られるヒーローパワーがとにかく強力で、レイトゲームをするデッキの中では終盤での地力が段違いです。

挑発を持つミニオンの多さからアグロ系のデッキに有利で、同ヒーローの【海賊】にはほぼ負けない相性差のよう。どっしり構える本来のウォリアーらしさのあるデッキですね。

こちらも不利デッキはそこまでありませんが、《花ローグ》《クエストローグ》がちょっと嫌なくらいかな?全体としてのカードパワーは現環境では1番なのではと思います。

 

 

長らく環境から消えていた《ハンター》の復権。ウンゴロで少しカードの追加はありましたが、アグロ〜ミッドレンジ系デッキとして元来ハンターの持つ得点力が再評価された形でしょうか。レノ系や他のアグロデッキに比べて尖っていなかった点が旧環境で活躍できなかった要因でしたが、天敵がことごとく消滅したためアバています。強力なスペルもあり【海賊】ほどは挑発ミニオンに困りませんし、断末魔を持つミニオンが多く《花ローグ》にも圧力をかけられます。

《ハンター》好きの僕としては嬉しいことですが、上2つにはもうひとつ力が足りていない印象は否定できません。他のデッキより強い点は"ヒーローパワー"です。

 

 

ウンゴロ全ての始まり、環境の高速化を招いたデッキ《クエストローグ》。クエストの条件が他と比べてかなり簡単です。むしろ今の環境は《クエストローグ》に勝てるか否か、から始まったと言っていいくらい。今や数はめっきり減りましたが、環境を作ったという点において功績を称えねばなりません。

狙いはシンプルで、同じ名称のミニオンを4回出して軽い突撃持ちで点を取る。これだけです。

《影隠れ》を何枚引けるかが鍵となり、ミラーになるとクエスト先打ち選手権が始まります。速いと3〜4ターンでクエストを満たし、《段取り》を踏んでゲームエンド。くだらねぇ…

このデッキに対策するために、ミニオンを引きずり出す《ドブネズミ》や早い展開で押し切るためのアグロデッキが流行りました。それでも回ってしまえば何にでも勝つことができ、対戦型ソリティアをかましてくる自己完結デッキです。

ある意味悪いデッキではないですが、まぁ嫌われるのも当然かなと思ってしまいますね。

 

 

 

その他【マーロックパラディン】や【エレメンタルシャーマン】とウンゴロデザインのデッキも流行っていますし、完全に見ないヒーローはいなくなったようには思います。(ウォーロックはほぼ見ませんが)

そういった意味では良環境と言って良いかもしれませんね。

 

 

 

ちなみに僕はランク3☆2から"けものフレンズ"【獣ドルイド】使って、ランク5☆0の無敵まで落ちました。(憤怒)

 

けものはいても、のけものはいない。

本当の愛がここにある。

 

 

ではまたの機会に。

カード1枚の価値

どうも。

Uniです。

 

 

みなさんはカード1枚の持つ"価値"についてどうお考えでしょうか?

ここでの価値とは、"現状での値段"ではなく"試合の中で発揮される力"のことです。トレードや購入における価格としての価値ではないことをご了承ください。

 

強いと言われるカードは1枚での価値が高いです。それは1枚で場を制圧できる力を持っていたり、はたまた1枚で複数枚のカードを引くことができたりと様々ではありますが。

ただし、これにはカードゲームとして成り立つ為の調整が施されており、テストプレイを開発チームが行った上で発売されているはずです。そのため、あまりにおかしなカードでなければ1枚だけでゲームを崩壊させるほどの力は持ち得ないことになります。また、これはまずいとなれば開発チームからのテコ入れ・修正が入るものです。

 

 

さて、ここで強いカードは1枚での価値が高いものだと定義しました。しかし、これはたった1枚です。むしろ、1枚には1枚としての力のみが与えられてるのです。そう、"1枚"は"1枚"なのです。

 

 

 

 

つまり何が言いたいか。

 

COJSはなんで後手は2枚も引けるの?1枚は1枚なんだよ?最初から2枚差。なんなら後手は1cp多いから3枚差。

 

ブリギッド、なんでお前以外のユニットが早打ち勝負持って出てくるの?1枚には1枚の仕事量があるんだけど?ターン1回か3cpに修正されろカス。使われてつまらないから1回使ってみたらなおさらつまらなかったからゴミ。

 

あとは紫。もはや言及すらしたくないけど、"カードを1枚引く"。1枚は1枚って何回言わせんだよ。1枚が1枚分の仕事した上で1枚引いたら計算合わないだろ。とりあえずお前は"カードを1枚引く。そうした場合、プレイヤーの身体の骨を1本折る。"に修正されろ。

 

 

 

余りにクソすぎるのでCOJS引退します。

もちろん今のCOJSしっかりやってる人はすごいと思うけど、魔法石すら採用されない世界のゲームはもういいや。

紫とブリギッドが世界から消えるか、ポイズンディナーが帰ってきたらまたやります。

 

COJPはポイズンディナーあるから神ゲー

 

 

 

ではまたの機会に。