ゆにぶろッ!

Q踏んだUniがちょっとだけ真面目にcojの話します

オタクが嫌われる理由〜性質編〜

どうも。

Uniです。

 

先に断っておきますが、読んで不快になりそうだなって人は読むのをやめてください

後でなんか言われても、“うるせーよオタク”としか返しません。

よろしくね。

 

 

 

 

 

みなさん、オタクっていうとどんなイメージですかね?

 

・何かに詳しいマニア?

・アニメやゲームが好きな人?

・見た目や言動がそれっぽい人?

 

まぁ大体はこのような感じかな。

色々イメージされる人がいるかもしれません。

 

ただ、僕が今回話すオタクは

「嫌われてしまうオタク」

を"オタク"と定義しています。

 

みなさんのような

"中学生で彼女ができて、高校生で脱童貞して、大学生で飲み会からの持ち帰り優勝を日々行なっている、けどアニメもゲームも好きだから俺オタクだわ〜、萌え〜〜w"

という人ではありません。

 

"根暗で、見た目が冴えず、大した友達もおらず、休みといえば画面でシコって、ゲームしてアニメ見てシコって、自分の生きている意味が無いと感じ、友達を作ると人間強度が下がると思い込んで、惰性で生き続けているようなオタク"

の話となります。

 

 

 

さて、本題です。

長くなる気しかしないので、記事を分割しようと思ってます。

以下の3部作の予定。

 

・嫌われるオタクの性質編

・嫌われるオタクの対人編

・嫌われるオタクの見た目編

 

 

 

というわけで、今回は性質編。

 

◽︎オタクという生き物

オタクってなんでオタクなんでしょう。

生まれつきオタクに生まれるか?

成長段階でオタクになるのか?

 

答えはないですが、おそらく後者でしょう。

オタクというのは、オタクになるべくして、オタクに成長していくわけ。

筋金入りの本物、生半可なものじゃないんですよ。

 

成長すれば柵から出られるのに、出られないと信じたまま大きくなった動物。思い込みという動物園に飼育されている動物。そういう生き物。

柵の外と中を動き回れる人間とは違うんです。

現実世界(柵の外)には出て行けない。

 

だから、柵の中に入ってきて"オタク〜↑"と動物ごっこしてくる人間は嫌い。お前とは違うから、アマチュアが柵の中に入ってくるなってこと。

 

 

 

◽︎オタクの分類

オタクの特徴は3パターンくらい

 

・空転オタク

・排他オタク

・閉鎖オタク

 

解説します。

 

 

空転オタク

自分ではコミュニケーション能力があると思っているオタク。でも友達はいない。

言葉が話せるし、饒舌なものもいる。でも友達はいない。

とにかく自分本位。話したいことを話す。自己主張をする。人の話は否定する。俺が正しい。そして友達がいない。

周囲からは、めんどくさいやつ、絡むのやめようと思われる。だから友達がいない。

 

 

排他オタク

よく言えば人見知り。少ないが友達はいる。

内向きのコミュニティにこだわり、他の人間との関わりを基本的に拒む。だから友達が少ない。

排他オタクは排他オタクと友達になりがち。だから周囲との関わりがどんどん希薄になる。当たり前の話。そして、新しい友達はできない。

閉鎖的なコミュニティが好き。傷つきたくないし、ぬるま湯が好き。深く狭い関わりだけでいい。そう思っている。メンヘラかな??

 

 

閉鎖オタク

排他オタクに似ているようで違う。友達がいない。

人見知りなのは一緒だが、来るものは拒まない。だけど友達がいない。

なんというか、つまらないを通り越して、めんどくさい。自分の意見を出さなかったり、発言をしない。そのくせ、人の決めたことに同意しない。だから友達がいない。

自分に自信がないか、自信過剰で傷つくのを恐れている。自分から話しかけるとか無理。でも気がついたら周りから人が離れていく。結局友達がいない。

 

ざっとこんな感じかな。

 

さてこの3パターン。実は共通しているところがあります。

 

それは「我が強くて、人の話を聞かない」こと。

話出しは"でも〜、いや〜、そうじゃなくて〜"。同意したら負けだと思ってる。常に自分が上位に居たい。

 

"深淵をのぞく時深淵もまたこちらをのぞいているのだ"のようなもの。

いつのまにか周りから見下されてる。

まぁ、それに気が付かないまま育ったからオタクなんだけどな。

 

 

そして、もう一つの特徴。

 

自己評価が極端。

"自分なんかゴミ"or"自分は神"。

 

人間とはあやふやで、相対的なもの。それが自然。

なのにオタクは決めつけたい。自分と周りの関係性を単一にしようとする。

 

だから周りとの接し方も極端。だから、徐々に距離を取られる。人間は相対的だから。オタクじゃないから。

 

 

 

◽︎オタクができるメカニズム

オタクは否定的で極端。

そんなものが形成されるメカニズムは大体似たようなものでしょう。

 

"認められてこなかった"

 

この一点だと思ってます。

 

親や周囲から、認めてもらう、評価してもらうことが少なかったんです。

だから物差しを知らない。基準がわからない。何が良くて何が悪いか、わからないまま。

 

一般的には、成長の段階でそういった基準を多かれ少なかれ、学ぶものしょう。

ただオタクはそれを学ばなかった、学べなかった。

 

 

だから極端。

人間と比べて物差しの目盛が少ないんですよ。曖昧という概念がわからない。

 

わからないまま大きくなって、わからないオタクになるんです。

動物園の話に戻すと、柵は超えられるものと教わらなかったんですよ。学ばなかったわけ。知らないから。オタクにはその内側だけが、世界の全てだから。

 

そうしてオタクはできあがるんです。

 

 

◽︎オタクに愛を

まとめると

 

「オタクは成長段階で認められてこなかったから、物差しがなくて発想が極端。だから動物のように(自分の中で)立場が上か下かをはっきり決めたい。その価値観が一般的な人間と合わないから、人が離れていく。」

 

ということです。

 

 

私は言いたい。

オタクに愛を持って接してください。

オタクを拒絶しないであげてください。

オタクには経験値が足りないだけなのです。

 

他人と関わる機会が多ければ、オタクに育たなかったかもしれません。今からでも、良くなるかもしれません。

 

 

オタクに愛を。

 

 

 

 

今回は以上です。

頭で言いましたが、「僕はオタクだけど、〜です。」みたいな意見には"うるせーよオタク"と返します。愛です。

 

次回作はそのうち書きます。多分

 

 

 

ではまたの機会に。

初見のデレステキャラソート

どうも。

Uniです。

 

 

今回は勧められてデレステのキャラソートという、キャラの順位付けのようなものをしました。

しかし、前提として僕はほとんどデレステというものを知りません。

"デレステ"が"アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ"であることも今調べて知ったくらい。

 

なのでキャラの性格や声優はほぼ知りません。

キャラの見た目だけ、でのランキングになっています。

 

 

早速ですが、僕のランキングはこうなりました。

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全体の傾向としては、ショートカットのキャラが多い。5/7。

これは僕は中性的な人(キャラ)が好きなのが関係してると思います。

かわいい男性。ボーイッシュな女性。

俳優は千葉雄大さんが好きです。

 

 

以下、個別の感想。

 

1位 乙倉さん

僕の中ではぶっちぎりの1位です。

このイラストでは、男と言われても女と言われても納得できる。そんな見た目が好き。

あと情報で身長高いって聞きましたが、全然良いですね。

いうなら女子バスケみたいな人が好きなのかな?自分がよくわからないけど。

 

 

2位 前川さん

猫キャラの人ですよね?多分。

元気そうなのが好印象です。

明るい人は楽しいですよね。

 

 

3位 佐久間さん

ヤンデレが滲み出てるけど、人生でヤンデレ系の嫌な思いしたことがないので、僕は圧倒的な好意を向けてくれるなら嬉しいですね。

 

 

4位 森久保さん

自己肯定感が低いから応援してあげなきゃいけないように感じますね。

 

あと創作物に言うことではないですが、自己否定型の人間がアイドルになりたいか?と疑問に思ってしまいます。

自信がないからみんなから支持を得ることで自身の存在を肯定しようとするやり方は、人間社会の一員として正しくもあり危険でもあると考えてしまいます。それが自分を持つ自信に繋がるなら良いですが、周囲からの肯定に依存するようになると精神を病んでしまう未来が。

 

まぁ、かわいければ周りが無条件に肯定してくれますから、かわいいは正義ということでしょう。

 

 

5位 多田さん

ショートカット。

ロックが好きなのか、パンクが好きなのかによって評価変わりますね。

音楽の細かい種別とかわからないけど、マキシマムザホルモン好きとか言われたらちょっと引いちゃうかな。僕はホルモン好きだけど。

 

 

6位 アナスタシアさん

ショートカット。

綺麗系は中性的なイメージなので高評価。

 

 

7位 及川さん

黒髪ショートで人間らしさを感じます。

巨乳だと知ったから逆転2位かもしれない。

中性的な人は好きですが、巨乳も好きです。

 

 

終わりです。

ちなみに8位以下は全てリタイアなので、順位無しです。

 

ロリはかわいいと思うけど、なんか違うし。

お姉さん系も好きなので最初は入れてけど、やっぱ乙倉さん基準でいくとなんか違うし。

 

こう見ると自分の好みが一貫してるんだなぁと感じますね。

 

 

あと他の人の趣味を否定するつもりは無いですし、それぞれみなさんが好きなキャラがいて、それで良いと思います。

ご意見頂いてもキャラがらどうとか知らないので、反応も議論もできませんが何かあればご意見をください。

 

 

うーん。

やってみろって言われたのでやりましたが、なんか変な感じですね。

機会があればまたカードゲームなんかと関係のない話とかしていきたいです。

 

 

ではまたの機会に。

カードゲームはe-sportsとして成功しない、と思う

どうも。

Uniです。

 

昨今、海外の影響かe-sportsが話題ですよね。

アメリカや韓国では、日本とは段違いに盛り上がっているようです。

 

日本においてもゲーム大好きなオタク達は、俺達の時代が来た!と言わんばかりの盛り上がり。

 

でも、僕はデジタルカードゲームはe-sportsとして大成しないんじゃないかな、と思っています。

僕の言う大成というのは、スポンサーがついた賞金制の大きい大会があって、さらに一般人も含む多くの人に見てもらえるような状況。

つまりは競技として、商業的な運営ができることです。プロ野球のような状況と言えばいいでしょうか。

 

 

◎なんでカードゲームはダメなのか

僕はカードゲームが好きですし、日本でも世界でもカードゲームは人気の遊びです。

紙ならばMTG遊戯王、デジタルならHSやシャドウバース。トランプやウノなんかもそうですね。

 

ゲームの種類も豊富で、場所の制限も少なく、子供から大人まで幅広い層が楽しめる。これがカードゲームの長所です。

 

ただ、これらを競技とする場合、問題があるのではないかと僕は思います。

 

その理由について、以下の3点

 

・価値観の違い

・スポーツとの違い

・他の対戦ゲームとの違い

からお話したいと思います。

 

 

1.価値観の違い

これは日本での話。

"ゲーム"というものはまだまだ子供のお遊びの一種でしかないという風潮があります。

 

もちろん、時代は変わって来ていて今の30〜40歳以下の人達は、ゲームに対してネガティブなイメージは少ないかもしれません。

ただ、一般論としてゲームを仕事にすることが素晴らしいことである、とは言えないのが現状です。

 

言ってしまえば、野球やサッカーのようなスポーツも元々はただの遊びだったものですが、今はプロスポーツとして認知されています。

プロゲーマーとプロ野球選手を比較したら、多くの人は後者の方が素晴らしいと感じるでしょう。

 

でも、明治〜昭和初期あたりでは、野球ばかりしている人間が批判された、なんて話もあります。

つまりは文化や風潮というものが、一般に根付くには時間がかかるということです。

e-sportsが文化として認められるまで、ゲームというものが馬鹿にされる風潮なのは仕方のないことかもしれません。

 

よって、競技として真剣にやっていたとしても、一般に受け入れられない、理解してもらえない、ことが予想されるため、競技としてはまだ成功できないであろうということです。

 

 

2.スポーツとの違い

一般に受け入れられる、とは別にスポーツと大きく違う点が一つ。

 

それは、わかりにくい、ということです。

 

スポーツの中にもわかりにくい競技もありますが、今回はサッカーやテニスをスポーツの代表として考えます。

 

サッカーやテニスは一般の人にもルールがわかりやすいです。

ゴールにボールが入れば1点。コートに入れて相手が返さなければポイント。

 

競技内の細かいルールがわからずとも、点数の入るメカニズムはわかりやすい。

詳しくなくとも勝ち負けがわかりやすい、というのは一般からの支持が得やすいのではないでしょうか。

 

それに比べてカードゲームは違います。

相手のライフを0にしたら勝ち、という最低限の勝利条件を知っているだけでは楽しめません。

 

なんかよくわからないけど勝てそうだ!応援しよう!となりにくいというか。

あー、これがこうだからこうしたのかー!とか、ここでこんな強いカード引けるのかよ!w、というような楽しみ方が主になっている感じ。

 

ルールがわかっていて、カードがわかっていて面白い。こういったものは素人の多い一般人にはウケません。

 

スポーツと比較すると初見でルールがわかりにくい。これが2つ目の理由です。

 

まぁスポーツと言えど、僕はフィギュアスケートとか全然ルールわからないですけどね。みんなもルールわかってないと思う。なんであんなに人気っぽい感じなんだろう。

 

 

3.他の対戦ゲームとの違い

カードゲームは対戦ゲームです。

ただ、他のゲームと決定的に違うところがあります。

 

今回は他のゲームの代表は、将棋や初代スマブラと考えましょう。

 

将棋は王を取ったら勝ち、スマブラは相手吹っ飛ばしたら勝ち。

スポーツに似たわかりやすさがあります。

 

しかし、それとはまた別の問題。

カードゲームである以上発生する問題。

 

それは、新カードやルールの追加です。

 

将棋は長い時間をかけルールが確立されています。初代スマブラはキャラの追加や基本的なルールの変更はありません。時間制⇆ストック制、くらいはありますけどね。

 

 

比べてカードゲームでは、商業として売り続けている以上、新しいカードが出ます。出続けます。

(トランプなどの固定カードだけのものもありますが、e-sportsとしては不適当なので今回は無視します)

 

つまり、周期的に環境やルールが変わるわけです。

大会の度にカードが違って、そのカード達を知らなければ、勝負の内容がわからない。

普段プレイしないような一般人にとっては不親切でしょう。

 

一回ルールを覚えても、次回にはまた更新されていて勉強し直し。一般ウケがいいとは思えません。

 

 

ルールを一回覚えても次回はまた別のルールでついていけなくなってしまう、これが3つ目の理由。

 

ちなみにスマブラみたいな対戦ゲームは、新キャラが出ても、吹っ飛ばしたら勝ちなのは変わらないからわかりやすいですよね。

キャラの性能知らなくても、見てて楽しめる。

 

 

 

◽︎まとめ

カードゲームがe-sportsとして大成しない理由は

・そもそもゲームが遊びだと思われてる

・ルールがわからないと楽しめない

・ルールやカードを覚えても、すぐに変わってしまう

から。

 

 

最初にも言いましたが、大成=プロスポーツとして運営が成り立つこと。

今まで通りMTGやHSの世界大会は開催されても、やはり一般の人は見ないと思います。もちろんプレイヤー達は見るでしょうけど、新規の観戦者増加は難しい…

 

流行りに乗ったスポンサーがお金を出してくれても、ゲーム自体が注目されなければ無駄金です。すぐに見捨てられてしまいます。

 

 

うーん、カードゲームは面白いんだけどなぁ…

世間からのイメージが変わって、カードゲームのルールが世界に浸透すれば、チャンスはあるはず。

難しいか……

 

 

HSの新弾楽しみだ。

8月はHSやるぞー!

 

 

ではまたの機会に。

"一強"の自由さ

どうも。

Uniです。

 

 

今回はカードゲーム全般のお話です。

 

僕のブログを見てくれたいる人の大体は、なにかしらのカードゲームをやっていた人だと思います。

それなりにやっているとデッキの流行りって感じますよね?特に勝利を目指している人にとっては無視できないものでしょう。

 

そして、流行るデッキというのは往々にして" 強いデッキ"です。インターネットの普及した時代ですから、突出したものはすぐに拡散されて、一気に使用者が増えます。

 

いつしかそうした中で圧倒的な強さと流行で揺るがないTier1、最強のデッキが現れます。

運営の故意か想定外かはわかりませんが、明らかに強いデッキが産まれてしまうこと、これは珍しくない話です。

 

今回はそういった最強デッキが環境を支配する、"一強"環境についてのお話。

 

 

・"一強"の問題点

環境が成熟につれて、一強デッキはその地位を確固たるものとします。

大会もランクマッチもそのデッキで溢れ、勝率・使用率共に50%を超えてしまうような状況。まさに一強。最強デッキ。

 

さて、そうなると以下のような不満が聞こえるようになります。

 

・〜使えば誰でも勝てる

・〜以外は勝てない

・〜ばっかで面白くない

・〜の××強すぎる、修正しろ

 

こんな感じ。

 

最強であるが故に、一強はデッキの多様性を否定してしまいます。多種多様なデッキタイプが存在する環境を望むプレイヤーにとっては、つまらない以外の何者でもありません。

 

カードゲームとは、カードやキャラクターの様々な特色を活かして戦うゲームです。特定のものだけが強いというのは、カードゲームの特徴である、様々なカード、全て無視してしまいます。

ある意味カードゲームである必要がない、とまで言われるかもしれません。

 

このように、"一強"は嫌われている節があります。

 

 

・"一強"は本当に不自由なのか

上で言った通り、多くのプレイヤーにとって一強の環境は"デッキ選択の幅が狭まって、不自由で面白くない"、と考えられています。

 

果たして本当にそうでしょうか。

 

僕の体験や体感から言わせてもらうと、"一強環境の方が融通が利く"と思います。

デッキ選択の幅が狭いことは否定しません。ただ一強と言われるデッキにも弱点はあるのです。

 

つまりは弱点を突くカードを搭載していれば、トップデッキとも戦うことができます。

全体のデッキパワーが劣っていても、なにかのカードが刺されば勝負することができる。これもまたカードゲームの醍醐味かと思います。

 

また、一強環境の方が良い理由がもう一つあります。

そのために、もう一つの環境についても考えます。

 

 

 

・非効率なじゃんけん環境

上記とは一転して、多くのデッキが活躍できる状態、"群雄割拠"の環境になった場合にどうなるかを考えてみましょう。

一強時代の〜を使えば勝てる、が無くなった状況です。

 

こうなった時というのは、大体の場合じゃんけん環境になります。

Aに強いB、Bに強いC、Cに強いA、Aに強い…

 

多種多様ではありますが、ポケモンのタイプ相性のように有利不利がある状態。

こうなると基本的にマッチングの段階で勝負がついてしまいます。

 

もちろんカードゲームですから、運などが絡んで不利マッチを勝つこともあります。ただ、対応する技術やメタカードを入れても、おおよその決着というのは相性の範囲内に収まっていくものです。

 

こうなると、大会はじゃんけん大会、ランク戦はじゃんけん運ゲームとなります。

 

カードゲームは1試合の時間が長いです。例えアグロデッキでも時間がかかることはあります。

だから、ただのじゃんけんバトルにしては非効率。カードゲームとしては健全ですが、勝負という競技においては不完全です。

 

オリンピックにじゃんけん種目はありません。練習した成果を発揮し、実力を出し合い勝負します。それが競技というものです。

 

一強はつまらないと言う人もいるでしょう。

でも、マッチング負けするような環境は、実はもっと面白くないのです。

 

 

 

・狭く深い研究

"一強"環境が良い理由はもう一つ。

それは、研究という観点です。

 

カードゲームで勝つために必要な要素の1つに環境の研究というものがあります。

 

〜の強みは?弱みは?

〜の動きを高めるために何が必要?

〜の動きを止めるためには何が必要?

 

こういった研究によって、デッキに対する知識や理解が生まれます。実戦においてはこういった細かな知識が勝負を分けることが多々あります。

 

勝ち越している人達には、研究に基づいた構築やプレイングが存在しています。最強デッキを使うだけで勝てるわけではなく、深掘りがあるからこそ勝ち続けているのです。

 

 

さて、そうした研究をする際、一強環境と群雄割拠環境ではどちらが適しているでしょうか?

 

そうです。一強環境です。

だって研究対象は最強デッキだけでいいのですから。

最強デッキに対する知識があれば、あとは自分も最強デッキを使うだけ。

 

同じものを使っても、知識の有る無しは勝率に大きく関わってきます。一つの研究対象をひたすら深掘りしていけば勝つことができます。

 

逆に群雄割拠環境ではどうでしょう。

多くのデッキがいるわけですから、覚えるカードも動きもたくさんあって、デッキによって弱点も違う。

全てに対応することは不可能です。全てに対応できるデッキ=最強デッキ、なのですから。

 

 

そして、一強環境における研究というのは、最強デッキ自身以外にも影響を及ぼします。

環境としては最強デッキの割合が高いわけですから、それに勝ちやすい構築をすればいいのです。

 

最強デッキに勝てるデッキ、この選択肢ができます。

そして、最強デッキに勝てるデッキに勝てるデッキ…。こうしてメタが回っていきます。

 ただその他デッキが増えても、一強環境では最強デッキが君臨してるわけですから、メタは回れど中心は変わりません。

 

さらに言うと、一強環境は練習のしやすい環境です。

初めて使うデッキ、こっちは使い方も大してわからない…。それなのに様々な種類の相手に対応なんてできるわけありません。

 

群雄割拠環境では色々なデッキがあるため、マッチングの度にどうするべきか悩む必要があります。

正直、全然練習になりませんし、むしろ勝てないことのストレスでやめてしまうことの方が多いでしょう。

 

一強環境なら、マッチングするのは大体同じようなデッキです。勝てないストレスこそあれ、〜したら勝てるかな?と改善策や対応策を考えて、実践して、と練習することができます。

 

新しいことを始めるにも、一強環境の方が良いわけです。

 

 

 

・まとめ

一強環境は研究しやすく、競技として面白い。

群雄割拠環境は、カードゲームとしては正しいが、ストレスが多い。

 

 

 

長いうえにわかりにくくてすみません。

 

僕はカードゲームが好きです。

でも、じゃんけんでストレス溜まるのは好きじゃないので…。

 

早く新弾でないかな。

リザードさん、お願いします。

 

 

ではまたの機会に。

イレギュラーであり続けること

どうも。

Uniです。

 

みなさんは何を目的にカードゲームをプレイしていますか?

勝ちたいから?面白いことをしたいから?友達がやっているから?

 

これらは全て"楽しいから"にまとめることができます。"楽しい"を感じるためにやってる、ゲームなんだからそれでいいんです。

 

 

ここで各分類について少し掘り下げましょう。

分けることで、どうありたいかが見えてきます。

 

1.勝ちたいから

これは純粋に勝負を楽しんでいるタイプ。

勝負に勝ったり、ランクを上げたりするのが楽しい。

競技として遊んでいるタイプですね。

 

 

2.面白いことをしたいから

これはデッキを作ったり、コンボを決めることを楽しんでいるタイプ。

自分の考えた最強の必殺技!を楽しんでいます。

ホビーとして楽しんでいるタイプです。

 

 

3.友達がやっているから

これは周りと盛り上がりたいタイプです。

ゲーム自体も面白いけど、周りとの交流も楽しい。

コミュニティを含めて楽しんでいるタイプです。

 

 

 

◻︎でも、個人は単タイプではない

上で3つに分類しましたが、プレイしている人達はこれらの要素を少しずつ持っています。

個人によってバランスや優劣は違えど、どれか一つのみでゲームをしている人はいないと思います。多分。

 

 

 

僕のHSを例にすると

 

3友達に勧められる、周りがやり始める

1とりあえず勝ちたいから、勝てるデッキを使う

2面白デッキを作る

 

というふうに遷移してきました。

現在は2.3の複合タイプで、"変なデッキを作って、友達と「これ強いわ〜」とか「これ弱いね笑」とか笑いながら遊ぶ"、になりました。

もちろん少なからず勝ちたいとは思ってますよ?勝たないと面白くないから。

でも、優先順位では 2,3>1 であるのは間違いないですね。

 

 

他にも、1,3複合型の《名門チーム》に所属して勝ち上がって行くぜ!というタイプもいますし、遊び方は人それぞれです。

 

これらはどれも変なことではなく、折り合いをつけつつ自分に合う形でプレイするのがベストだと思います。

 

 

◻︎異常である覚悟

上では複合タイプについて話しました。

 

ただ、プレイしてる人の中には「変なデッキを使いたいけど勝ち上がりたいし、有名になってやりたい」という人も少なくありません。

僕も流行りのデッキじゃないオリジナルでレジェンド到達!みたいなことはやりますし、個性を出すためにあえて変なデッキを使うことも否定しません。

 

ただ、そんなことに固執して、負けて言い訳や愚痴を言うのはおかしい。

変なデッキというのは、流行りのデッキに比べて何かが劣っています。というより、流行るものは強力で勝つことにつながりやすいデッキです。当たり前の話。

 

俺はネタデッキ使いだから〜、というのであれば1と2の優先順位を考えなくてはいけません。

1>2 の状態でオリジナルデッキを使うのは、覚悟が足りていないというか、そもそもネタデッキ使いを名乗ってはいけないレベル。

 

2>1 の僕でさえあまりに勝てないデッキは改良します。それでもダメなら使うのをやめます。

優先順位をつけていてもなお、勝利するというのはゲームを楽しむための重要なファクターなのです。

 

だからネタデッキを使う人は自己責任。

負けても他者の文句は言わないこと。弱いものを作った自分以外、責めてはいけません。

 

変であること、普通でないことは、大変なことなのです。

 

 

◻︎ただ勝ち上がりたい、それもまた変

オリジナルデッキ使って勝てない人は、負けても良いという覚悟が足りてない。そんな話をしました。

今度は、勝ち続けたい人達についてです。

 

各ゲームにおいては、"1.勝ちたい人"の意見が強く、大きな風潮となる節があります。

もちろん強い人達はたくさんそのゲームをやっているわけですし、実力もあるため、意見の注目度が大きくなるのも当然であるとも言えます。

だからゲーム全体の風潮が、勝つことが全て、であるかのようになってしまうこともありますね。

 

ただ、僕が言いたいのは、"ゲームが強い人はまともじゃない"ってことです。良い意味でも悪い意味でも。

 

強い人達は、"強いデッキを使って"、"強い使い方ができて"、"各相手に対する対処法を知っていて"、"とんでもない試行回数を行なっている"んです。

日に数回しかやらない人とは根本的に違います。ゲームしてない時も色々考えていたり、ゲームが生活の中心になっていたりするわけです。

 

"異常"、でしょう。

"普通の感覚"が違うのです。ゲームに対する向き合い方そのものが。

 

 

だから、もしみなさんが勝ち上がっていきたいと思うのであれば、強い人の"普通"に慣れないといけません。

上級者の"普通のデッキ"で、上級者の"普通のプレイ"ができること。これが"普通に"勝ち上がるための、"普通の"道筋なのです。

上を目指すならば、今の自分からは"異常"な場所に足を踏み入れる必要があるのです。

 

異常、は他の誰かが決めつけることではありません。

普通、は誰かの後をついて行くことではありません。

 

価値観なんて人それぞれ。

勝ちたいにしても、楽しみたいにしても、今の価値観じゃ高みを目指すことはできないかもしれません。

 

 

 

◻︎まとめ

表題の、イレギュラーであり続けること。

これは難しいことのように聞こえますが、ただ単純に自分の価値観を通す。それだけでいいんです。

タイプごとに目指すところは違うとは思いますが、別に他の人がどう言ったって関係ありません。

 

 

異常さといえば、かの有名な松井秀喜選手。

海外で他の選手が飲み歩いている中、ホテルのバルコニーで素振りをしていたそうです。

 

 

強さ・素晴らしさ≒"異常であること"

 

そういうことかもしれません。

 

 

 

長くてごめんなさい。

今度はもっと明るい話にしたいな。

 

ではまたの機会に。

稼動終了って?【嘘から出る誠】

どうも。

Uniです。

 

あれほどに熱中していたCOJ。

心の底から大好きだったCOJ。

暇があればラボを開き、デッキを考え、時間をみつけてはゲームセンターへ。そんな日々。

 

それも今は昔の話。

もう何ヶ月もやってません。

 

でも、TwitterでフォローしているのはCOJ時代の人たちで。辞めていった人も多いけど、続けている人もいて。

だから、なんだかんだ情報だけは入ってくる訳です。Twitter見てるだけでも、理解できる程度にはね。

 

今回はそんなTLを見てて、思ったお話。

 

 

・消えた弟

今年に入って、衝撃的な発表ありましたね。

COJPのサービス終了。アーケードのアプリ版で、流行りのスマホでできるデジタルカードゲームでした。

過去の環境の焼き直しみたいなところもありましたが、新規カードやテキストの変わってるものもあり、アーケードを追う形でありつつも、新しいものを作ろうという試みは見られたと思います。

 

無課金でのハードルの高さや、ゲームとしての知名度の低さなど、同時期に流行していたゲームと良い方面で差別化ができていなかったので、残念ながら妥当であるとも言えますが…

 

でも、それにしても早すぎるように思います。

問題もあったとはいえ、ゲームとしての面白さはそこそこあったはず。アプリ配信当初から人口も少なくはなかった気もします。

 

まぁ、課金専用のPRとか、そういう売り方を始めた時点で、ちょっとアレだったかもね。

 

満を持して登場した、Jの魂を継ぐ弟の早すぎるサービス終了。

天星を最後に、流星の如く消えていくことになってしまいました。

 

 

 

・肝心のCOJは…?

残念ながら、アプリとして登場したCOJPはあまりに短命に終わりました。

 

本編のアーケードはどうでしょう。

正直、プレイしていないので、憶測でしか言えませんが、おそらくCOJって昔よりも人口多くないですよね?

もちろんわかりませんよ、調べたわけではありませんから。ただ、なんとなくそんな気がするだけです。

 

カードゲームって、本当にライトユーザーに厳しいというか。カード持ってないとゲームができないわけですから、ハードルが高いです。

特に娯楽として下火になってきたゲームセンターの、数ある中の1機種でしかなく、もう5年は経とうかという古いゲームです。

 

当時としては画期的だったきれいなグラフィックと大きなタッチパネルも、今や学生でさえスマホの時代。小さい画面であれど、みんな手持ちで似たようなことができます。

ターゲットとなるミーハーな学生達がやってくれないなら、人口は減少の一途を辿るだけです。そもそも、お金のない学生にカード集めは負荷が大きく、本格的に始めてくれる人は少ないでしょう。

比べてシャドバなどはスマホでできて、カードも無課金でも集めやすいですから。ゲームの内容を競う以前に、スタートラインから勝負できていません。

 

だから、多分プレイヤーは減ってるでしょう。

仕方のないこと、だと思いますが。

 

 

 

・稼動終了という冗談が、冗談でなくなる日

ここからが本題。

上で書いた通り、アプリ版のサービス終了、減っていく人口。この現実を見れば、多くの人が言います。

 

「COJも稼動終了かな」

 

こういったことを。

疑念、疑惑、憶測を。

 

当然のことでしょう。こう色々なことが積み重なれば。

 

ただ、ゲームの寿命は案外短いものですから、ゲームセンターのゲームとしては寿命は長い方でしょう。

頑張ったと褒めていいくらいには、長く遊ばれているゲームだと思います。

 

でも、もう終わりを感じてしまう。そういう雰囲気があるのでしょうね。悲しいことに。

 

もちろん、冗談で言っている人がほとんどでしょう。言いたいだけというか、おもちゃにしようという考えというか。

「稼動終了w終わったなw」って、笑いたいだけでしょう。話のネタとしてね。

 

 

でも、こういう発言が本当の終焉をもたらす可能性もあると思います。冗談で済まなくなる。

 

 

みなさんは新しい何かを始めるとき、ネットで調べたりしませんか?内容とか、値段とか、口コミとか。

 

人間は協調性が高い生き物ですから、口コミや実体験などを見ると、影響されがちです。

このお店評判いいらしいよ、とか、サイトで星〜コついてるよ、とか。そういう情報を見るだけで、良く見えてくるものです。

 

 

それは逆も同じこと。

これは良くない、とか、面白くない、と言われるとマイナスのイメージを持ちます。

 

だから、冗談でも「COJは稼動終了」なんて話をすると、新規の人たちが「このゲーム終わるのか」と参入を諦めてしまうケースがあるかもしれません。

ただでさえ人口が少ないのですから、ネガティヴな話ばかりしていると、人口の減少が止まらなくなっていくだけです。

 

 

冗談が本当に変わる日が、来るかもしれません。

 

もしCOJを、何かを好きでいるなら、良いことを発信していくのが自分のためになる。

そう思います。

 

 

 

 

最近はCOJどころか、ゲーム自体あんまりやってないなぁ。

若かった時の、あのゲームへの情熱は、どこへ行ってしまったんでしょうか。熱を失い、老いていくのも、また人生なのでしょうか。

 

なにか、新しいなにかを、見つけ出したい。

 

 

ではまたの機会に。

発言権≠注目度

どうも。

Uniです。

 

今回はよくゲームの世界で言われる"人権"や"発言権"についてです。

よく言われますよね、"〜ランク以下は人権ない"とから、"〜ランクまではチュートリアル"とか。

 

ちょっと離れて見てみると、うすら寒いというか、恥ずかしくて笑ってしまうような内容です。ゲームの上手い下手に人間の権利は関係ないだろ、と。

 

しかし、言ってる本人やその周囲は少なからず思っているのも事実でしょう。

本気じゃないにしても、自分よりランクが下ならちょっとは見下したり、ランクが上なら羨ましいと思うこともあると思います。

 

 

今回はゲーム世界での意味のない格付け、"人権"や"発言権"について、書いていこうと思います。

 

 

 

◻︎3種類の"発言権"

・一般的な"発言権"

・謙遜の"発言権 "

・侮蔑の"発言権"

 

僕は、発言権を上の3つに分類します。

 

ひとつめの一般的な発言権は、"人間が発言する権利"です。言葉の意味そのままですね。

議論の場など、進行上の統制を取るために制限されることもありますが、法に抵触するような内容でない限り、インターネットの世界では制限受けない権利です。

 

次に、謙遜の発言権です。

これは主に上級者が一定以上の位置に来た際に、「人権獲得した!」「発言権を得ました!」のように、謙遜(風の自慢)のために用いるものです。

日本人の大好きな"謙遜"という文化を重んじた風習のようなものですね。

 

 

最後は、侮蔑の発言権。

これは、「お前は〜ランクの雑魚。発言権ない!」というように、ゲームの上手さやランクによって人を貶めようとする使い方をします。

このようなことは、本当の上級者だけでなく、エアプ(ほとんどプレイしていない人)や人をバカにしたいだけの人も使用できます。

 

 

問題となるのは、最後の侮蔑の発言権です。

ゲームのランクで、人を区別し発言を否定する行為ですから、到底良いものとは思えません。

 

本当に人を貶める発言はやめていただきたいものですね。

インターネット上に発言権なんてものは存在しません。

言いたいことは言って良い。そう思います。

 

 

 

〜発言権のない別の理由〜

 

ここまで、"発言権は全員にある。好きなことを発信していい。"と言ってきました。

しかし、変なことをいってバカにされたり、炎上する人達がいます。結構定期的に。

 

発言権はみんなに平等に与えられた権利。でも、それを侵害されるほどにバカにされることがあるのは事実です。

 

だけど実は、バカにされる側にも問題があるんじゃないか?そう思ってしまいます。

 

今回のブログの趣旨はこっち。

 

 

 

◻︎発言権≠注目度

タイトルの通り、これです。

 

通常、普通の人は多くの人に注目されることはほとんどありません。

でも、やっぱり目立ちたい。リアルのことは関係のないインターネット世界では。

そういう人も、いるんじゃないかと思います。

 

でも、そういう人は普通のことを言っても注目されません。だから、なんか過激なこと言ってみたらするんです。

そうすると炎上したり、変に注目されたりして、ネット上のおもちゃにされて。

 

そうなると言い始めます。

「俺は〜ランクだから発言権ないのか?」

「雑魚は黙ります。」

「上級者はマナーが悪い」

 

拗ねたり、逃げたり、攻撃的になったり。

 

こういう例を見ると、他の特に問題のない人も

「あ、上手くならないと発言権ないのか」

となってしまいます。

 

僕は別にいいと思うんです。

的を射ていない内容でもなんでも言っていい。

ランクや上手さは関係ありません。

 

 

でも、これだけは言いたいです。

注目されたいならランクを上げろ、上級者になれ。

 

下手くそがどれだけ建設的な意見を言っても、誰も見てません。

逆に上級者は軽い内容でも、あたかも深くていいこと言ってるように感じられるものです。

 

1回人気声優のTwitterでも見てみましょう。

「おはよう」だけに無限にコメントついてますから。本当にすげぇ。

 

ネットでの注目度なんて、その人の人気みたいなもんです。

 

言ったことを見てほしい、反応してほしいなら注目されるようになること。ゲームの世界なら実力や実績をつけるのが、1番手っ取り早くて確実です。

 

まぁ、あと人気者と仲良くなっとくのもありますが。そもそも人気者は人気者達と仲良しで、モブたちとは遠い世界。ちょっと、難しいかな…

 

 

◻︎まとめ

発言権は誰にもある。

でも、注目されたいなら努力しろ。

 

 

以上

 

 

 

COJアカウントなのに、プレイしてないからフォロワーが減っていく。悲しいなぁ…

当然か。

 

 

ではまたの機会に。